Überlebenswichtig! Was man über das neue Sov-System wissen sollte…

mb-panik-WS-Sonstiges-Iowa

Fozzie-Sov ist da und wurde so gleich auch von uns getestet.
Ja, nicht allzu glorreich. Egal, Erkenntnisse sind das was den Denker vom Brot unterscheidet. Und erst durch ausprobieren kriegt man mit was geht und was nicht.

Fangen wir also mit dem üblichen Ablauf eines Reinforce-Versuchs (Ab jetzt „Sov-Hacking“ genannt) an. Zunächst benötigt man ein Schiff mit gefittetem Entosis-Link sowie Strontium im Cargo (hier reichen ~10 Einheiten). Nun darauf achten, dass das System auch in seiner verwundbaren Zeit ist. Dann nähert man sich dem Objekt der Begierde und aktiviert den Link. Einen Cycle später (5 Minuten bei T1, 2 Minuten bei T2) ist nichts passiert. Naja, außer das dein Schiff langsamer wird, nicht Remote repariert werden kann und nicht warpen kann. Dann kommt der eigentlich wichtige Cycle und dein Opfer bekommt die Warnung, dass da jemand Schabernack treibt.

Die Dauer des hackens ist in der Basis 5 Minuten und wird dann nach den Indices des Systems erhöht. Einzusehen wenn man mit dem Mauszeiger über das Schild oben Links geht. Ist die nötige Zeit abgelaufen (Diese ist nicht an die Cycle-Time des Links gebunden) befindet sich das Objekt im RF und kommt 24-72 Stunden später raus.

Soweit waren wir auch, als 20 Sekunden vor Ablauf des Station Timers eine Blackbird unseren Hacker jammte. Der Cycle brach ab bzw. wurde unwirksam. Dann kamen eine Flotte RLML-Caracal/Cerberi und der Rest ist blaue Blitze. Was lernen wir daraus? Jeder, wirklich jeder rechnet mit kleinen Frig-Flotten die Rfen. Trollceptoren sind wohl doch ein Ding.

Was passiert nun, nachdem man erfolgreich gehackt hat und der RF Timer durch ist. Dann wirds spannnd, denn dann spawnen in der Constellation sogenannte „Command-Nodes“ die man nun auch wieder hacken muss. Jeder von den Angreifern gehackte Node bringt +1, jeder von den Verteidigern gehackte bringt -1. Erreicht der Wert +10 erzeugt das Objekt einen blauen Blitz (EVE-isch für explodiert) bzw. Stations gehen wieder in den RF (Der nach dem Ablauf wieder COmmand-Nodes erzeugt um den neuen Besitzer festzulegen) und werden zu einem Freeport (Jeder darf docken). Erreicht der Wert -10 ist der Eroberungsversuch abgewehrt und alles ist wieder wie vorher.

Was ist nun meine Meinung zu diesem System. Ich kann verstehen, dass Leute die Stundenlang Regionen gegrindet haben etwas verstimmt sind. Allerdings ist das neue System viel dynamischer und wird das Null zu einem spannenderen Ort machen. Nun ist es aber deutlich schwieriger „sein“ Nullsec effektiv zu nutzen. Hier muss CCP etwas nacharbeiten und das Leben im Null lohnender Gestalten, so dass man auch in z.B. PvP-Schiffen gut Geld machen kann.

Fly Safe-ish

Überlebenswichtig! irgendwie… Das Schiff das immer gebraucht wird.

Der erste T2-Kreuzer ist ein wichtiger Schritt für den jungen Kapselpiloten. Während T2-Frigatten noch einigermaßen schnell geskillt sind und wenig Support brauchen, benötigen T2-Kreuzer deutlich über zwei Monate um einsatzbereit zu sein. Vergleichen wir mal die Zeiten für eine Assault-Frigatte (AF) und einen Heavy Assault-Cruiser (HAC) jeweils auf 4 ohne Support Skills oder Module:

AF: 27 Tage 14 Stunden bei Standard Mapping

HAC: 69 Tage 4 Stunden bei Standard Mapping

Die rohen Shipskills für den HAC dauern also ca. 2,5 mal so lang wie für eine AF. Nun kommt aber noch hinzu, dass die Support Skills wie Powergrid Management oder Weapon Upgrades für Cruiser schwerer wiegen als für Frigatten da alles in Prozent gerechnet wird und somit die absoluten Zahlen bei Cruiser gewichtiger ausfallen. Was ich damit meine:

Während der Skill „Advanced Weapon Upgrades 5“ bei einer Frigatte mit drei Neutronen Blaster nicht einmal einen Punkt Powergrid ausmacht, spart er bei einem Cruiser mit fünf Neutronen Blastern rund 50 Punkte. Also müssen auch in die Support Skills für T2-Cruiser wesentlich mehr Punkte investiert werden oder um es anders auszudrücken: Je größer das Schiff, desto wichtiger die Support Skills. Eine Ausnahme hierbei sind Navigation-Skills, da hier die Basis bei Frigatten am größten ist. (Was nicht heißt, dass ein Battleship-Pilot nichts in z.B. Warp Drive Operation investieren muss)

Was bedeutet das also für unseren armen Neu-Piloten: Die Wahl des ersten T2-Cruisers sollte wohl überlegt sein und nicht vor 4-5 Monaten Spielzeit (und gezielten Trainings) erfolgen. Dazu kommt, dass manche T2-Schiffe in bestimmten Flotten nichts taugen. Eine Sacrilege wird in einer Shield-Flotte keine Freude haben, eine Eagle nicht in einer Armor-Flotte.

Junge Piloten tendieren bei der Wahl ihres erstens T2s häufig zu den HACs. Harter Tank, massig DPS, jeder EFT-Krieger jauchzt erfreut. Doch leider sind gerade die HACs häufig gebunden an eine Tankart. Ausnahmen sind hierbei die allmächtige Ishtar (Möge der Nerfhammer sie treffen) und mit Einschränkungen die Vagabond und die Deimos, denn beide haben zwar das Slotlayout das beide Tanks ermöglicht, aber einen Tankbonus auf lokale Shield bzw. Armor Reparatur. Die anderen HACs haben entweder einer Resistenzbonus (Es wäre sträflich den zu ignorieren) oder schlicht ein Slotlayout was den jeweils anderen Tank ausschließt, wie die Muninn und ihre 3 Med Slots oder die Cerberus mit 4 Lowslots. (Was zwar für einen Standard Armor Tank reicht, aber dann keinen Damage Mod mehr zu lässt. Die verbleibenden DPS sind so niedrig, dass man auch gleich was anderes fliegen kann.)

Welche Optionen haben wir noch, die es dem geneigten Neupiloten erlaubt immer nützlich zu sein? Logistik-Schiffe sind immer gefragt nur zu 100% unflexibel. Wenn ein Schiff Shield Logi ist, wird sie auch nur in Shield-Flotten eingesetzt.

Heavy Interdiction Cruiser (HIC) sind zum einen eingeschränkt in ihren Möglichkeiten, da Warp Disruption Felder nur im Null bzw. WH eingesetzt werden können, zum anderen haben alle einen festen Resistenz-Bonus. Außerdem ist die Aufgabe des HIC-Piloten eine recht spezifische Aufgabe, die man meist eher erfahrenen Piloten überlässt (Das hat damit zu tun, dass wenn sie ihren Job tun, kein Logistiker ihnen helfen kann, vielleicht mache ich darüber mal einen eigenen Artikel). Allerdings bin ich momentan ein großer Fan dieser Schiffsklasse, dazu kommt noch ein Artikel.

Was bleibt sind die Recons, sowohl Combat als auch Force Recon, die ich jedem neuen T2-Piloten ans Herz legen kann. Alle können auf Armor oder Shield getankt werden (Selbst für die Caldari Schiffe ist ein Armor Tank möglich, wenn auch knapp und die Shield Curse ist schon lange bekannt.) oder sind zumindest Cloaky, was eine Menge Tank ersetzen kann. Dazu kommen die üblichen Vorteile von Ewar Schiffen, die ich bereits hier zusammengefasst habe. Außerdem geben beide Recon Arten seid dem letzten Rebalance passable Scouts ab.

Also ihr Neulinge, werft doch mal einen Blick auf die Recons. Vielleicht ist da etwas was euch gefällt, nur eine Warnung: Ewar-Piloten werden früher oder später zu Sadisten.

Fly safe-ish

Überlebenswichtig! Planung ist der halbe Kampf.

Letztens tauchte eine sehr interessante Frage während eines Erklärbär-Abends auf. Im Prinzip ging es darum, wie man wissen soll, was man wann wie in einem Kampf macht, insbesondere in einem Fall von suddenly Solo-PvP.

Meine Antwort auf diese Frage war: Planung. Man mag über Sun-Tzu denken was man möchte (zum Beispiel das es heute und insbesondere in Eve nicht mehr interessiert wie viel Wagen Reis man braucht um 500 Mann zu bewegen), aber wo der Mann recht hatte: „Viele Berechnungen vor der Schlacht führen zum Sieg, wenige zur Niederlage.“ Hiermit meine ich nicht, dass man eine „Keystroke-List“ wie in manchen RTS-Spielen haben sollte, sondern das man sich schon beim fitten seines Schiffes Gedanken machen sollte, welche Situationen Vorteilhaft sind und wie man sie herbeiführt und viel wichtiger, wie man Nachteilhafte Situationen vermeidet.

Ein Beispiel: Bob will seine max DPS Schüssel ausführen, den Stolz seines Hangars. Harter Armor-Buffer Tank, MWD und natürlich männliche Neutronen Blaster und Ogre für maximale Fressbrett-Politur. Voller Selbstbewusstsein wuppert er durch die Belts seines Heimatsystems, als neben ihm eine Merlin aus dem Warp fällt. Der Scram sitzt und Bob darf sich die nächste halbe Stunde überlegen, wie er diese Lossmail jemals wieder verwinden soll. Bob hatte die Situation „Frig im 2000 m Orbit“ nicht eingeplant.

Prinzipiell sollte man alle gängigen Szenarios einmal im Geiste durchspielen und das Fit anpassen oder einen Plan im Geiste durchspielen. Das kann man so detailliert machen wie man möchte, Schiffsgrößen, Taktiken und im Moment populäre Einzelhüllen sollte man aber auf alle Fälle einplanen.

Meine persönliche Liste (grob nach Bedeutung):

Orthrus/Tengu/Cynabal (Alles eine Rotze)

Kiter (in 5-6 Varianten)

Cruiser (Cruiser Online und so)

T3-Desties

Frigate

Battleship

Rest wie Battlecruiser, Destroyer, Brawler (Sind seltener als Einhörner)

Capitals (Rauswarpen duh)

An Ganglinks denk ich nicht, habe selber keine und bin froh wenn ich davon komme. (Die kriegen noch einen eigenen RAGE! Thread)

Danach kann man sich überlegen, wie man auf bestimmt Taktiken reagiert. Liste:

Ziel geht auf Range.

Ziel versucht Tracking zu unterlaufen.

Neuts.

Das Ziel ist ein Bait.

Falcon decloakes

Ops, Tank bricht, Zeit zum gehen.

Für jede Situation kann man sich schon einmal überlegen, wie man sie kontert. Entweder im Fit (Neut: Cap Injector oder Nos) oder durch Manöver (Tracking: Keep at range, Gas geben).

Also: Planung ist die halbe Schlacht.

Fly safe-ish

Überlebenswichtig! Wie man als Neuling einen 10-Jahre-Char lahmlegt… (Ewar)

Ja, das ist dir ins Auge gesprungen, nicht wahr? Endlich dem alten Sack mit ~100 mal so vielen Skillpunkten eins auswischen. Ihm endlich zeigen, dass seine SPs nichts wert sind. Sorry, geht nicht, er wird dich jedesmal umhauen weil er mehr SP hat, kann man nichts machen. Logoff! Biomass!

Natürlich nicht. In Eve sind tatsächlich die meisten Skills auf den Moment betrachtet, nichts wert. Sitzt du in einer Frig, bringen dir deine BS-Skills nichts und umgekehrt. Wenn also ein 2-Jahres-Char, der seine Frigatten-Skills alle auf 4-5 hat, auf einen 10-Jahres-Char trifft, der seine Skills auf dem gleichem Level hat, bringen dem älteren seine 8 Jahre zusätzliches Training genau nichts. Das ist das schöne am 5-Level-System.

newbie

Nun was ist aber, wenn du wirklich noch ganz frisch bist und willst deine erste Flotte in einer Woche mitfliegen. Wie kannst du nützlich sein?

Eine Flotte besteht meist aus mehreren, definierten Teilen z.B. DPS (Damage Dealer), Logi (Heiler), Tackler („Festhalter“), Scout (Kundschafter), Booster (Buffer) sowie Ewar (Debuffer). Der klassische Part für den ganz frischen Neuling ist Tackler. Man kriegt vom Scout die Ansage wo sich ein Ziel befindet, warpt dahin und aktiviert Propulsion Jamming Module (Warp Disruptor/Scram sowie Stasis Webifier). Manchmal warpt man auch mit der Flotte und hindert Gegner daran vor dem Kampf zu fliehen.

Obwohl ich selber sehr gerne den Part des Scouts und Tacklers übernehme, hat diese Position doch den Nachteil, dass man häufig sehr früh platzt und aus der Flotte ausscheidet.

Logistik ist mittlerweile auch ein Job, den junge Chars übernehmen können, sind doch Remote Repair Module wesentlich schneller geskillt als Waffen. Allerdings haben manche FCs vorbehalte gegen Neuspieler in dieser Position, da von der Leistung der Logis maßgeblich die Leistung der Flotte abhängt. Repariert ein Logi das falsche Ziel und stirbt dadurch ein erfahrener Logistiker kann das den verlorenen Kampf bedeuten.

Ewar hingegen hat diese Probleme nicht. Man schaltet wahllos DPSler auf oder sucht nach Logistik und Support Schiffen und aktiviert die Jammer, Dampener oder was auch immer. Man muss sich nur grob merken was die Ziele sein sollte. Hier ein kurze und nicht erschöpfende Liste:

ECM: Zu den Jammern passende Ziele. Grün = Gallente, Rot = Minmatar, Gelb = Amarr, Blau = Caldari.Zu bedenken: Angel = Rot, Serpentis = Grün, Gurista = Blau, Bloods = Gelb, Sansha = Gelb, Sisters = Grün. Logis sind meist gegen ECM durch ECCM geschützt, DPSler häufig nicht.

Sensor str

Dampener: Ziele die weit weg von der eigenen Flotte sind mit Targeting Range Skript, wenn das nicht gegeben ist mit Locking Speed Skript auf Logis. Bei mehreren Zielen die weit weg sind gerne auch alle auf einen für einen Cycle und dann auf den anderen, so bricht man beide Locks und sie müssen neu aufschalten.

Tracking Disruptor: Turret Schiffe auf Entfernung mit Range Skript, im Nahkampf mit Tracking Skript.

Target Painter: Das Primary oder wenn z.B. Drohnen auf etwas anderes gehetzt werden, auch auf das Drohnen-Primary. Hier muss man klar stellen, dass ein Target Painter niemanden lahmlegt, man aber in der richtigen Situation den Schaden der eigenen Flotte merklich erhöhen kann. Er gehört also eigentlich in die Kategorie „Buffer“.

Ein Charakter von 2 Monaten kann in einem passenden Cruiser leicht einen oder mehrere Uralt-Chars aus dem Kampf nehmen und somit deutlich mehr Schaden anrichten, als seine ~200 DPS vielleicht könnten. Oder, indem er einen Logi rausnimmt locker das 5-fache seiner DPS an Schaden anrichten, weil der Rep ausbleibt. Und Ewar ist schnell geskillt. Electronic Warfare IV, dann den Racial-Ewar auf IV und den Skill zur Erhöhung der Wirksamkeit auf III sowie die beiden Range Skills, fertig. Cruiser oder Frigatte IV noch, so noch nicht vorhanden. Jeder FC wird sich freuen einige Ewar Schiffe mehr zu haben.

Also, gebt eurem Ewar-Cruiser eine Chance, es lohnt sich.

Fly safe-ish

Überlebenswichtig! Newbie Skillplan

Vor kurzem erhielt ich eine Anfrage von einem Neuling „Was soll ich den skillen.“ Ich kramte also meinen Standard Skillplan raus und drückte ihm den in die Hand. Dann dachte ich: Warum nicht gleich posten? Spart mir Arbeit. Ich bin aber nunmal ein Erklärbär, daher gehe ich also einmal das „Warum.“ durch. Dieser Plan nimmt einen Amarr Charakter als Basis an, außerdem den Lowsec als Gebiet. Dementsprechend müssen die Waffensysteme angepasst werden und eventuell die Tankarten in der umgekehrten Reihenfolge erlernt werden. Dennoch ist es empfehlenswert früh beide Tankarten zu lernen. Alle Zeiten sind ohne Remap und Skills und grob nach ihrer Wichtigkeit (in meinen Augen) geordnet.

Cybernetics I

Selbst blutige Neulinge können sich zumindest +1er Lernimplantate in den Kopf drücken und der Verlust tut nicht allzu weh (~1 mil pro Implantat) solange man sich z.B. auf Intelligence und Perception beschränkt, die beiden wichtigsten Attribute am Anfang.

Acceleration Control I
Acceleration Control II
Acceleration Control III
Afterburner I
Afterburner II
Afterburner III
Evasive Maneuvering I
Evasive Maneuvering II
Evasive Maneuvering III
Fuel Conservation I
Fuel Conservation II
Fuel Conservation III
High Speed Maneuvering I
High Speed Maneuvering II
High Speed Maneuvering III
Warp Drive Operation I
Warp Drive Operation II
Warp Drive Operation III
Spaceship Command IV

Navigationsskills sind im Lowsec das A und O. Je kürzer deine Aligntime, desto weniger Zeit für den feindlichen Tackler dich zu erwischen. Evasive Maneuvering und Spaceship Command sind absolut wichtig, in Flotten noch Warp Drive Operation, die anderen können auch etwas warten. Insgesamt 3 Tage 15 Stunden.

Mechanics III
Armor Layering I
Armor Layering II
Armor Layering III
Hull Upgrades I
Hull Upgrades II
Hull Upgrades III
Repair Systems I
Repair Systems II
Repair Systems III
Remote Armor Repair Systems I
Remote Armor Repair Systems II
Remote Armor Repair Systems III

Basis Armor skills, insgesamt 1 Tag 15 Stunden. Die Remote Repair Skills sind gleich drin, da Logistiker immer gefragt sind und auch Neuling da schnell ihren Beitrag leisten können.

Amarr Frigate III
Amarr Frigate IV
Amarr Destroyer I
Amarr Destroyer II
Amarr Destroyer III
Amarr Destroyer IV
Amarr Cruiser I
Amarr Cruiser II
Amarr Cruiser III
Amarr Cruiser IV

Etwas länger mit 9 Tagen 8 Stunden, sollten die Schiffs-skills immer mal wieder zwischengeschoben werden, z.B. wenn man mal einige Tage nicht on sein kann. Sie beeinflussen immer zwei Werte des Schiffes, statt einen wie andere Skills. Sie sind daher sehr wichtig.

Weapon Upgrades I
Weapon Upgrades II
Weapon Upgrades III
Gunnery III
Medium Energy Turret I
Medium Energy Turret II
Medium Energy Turret III
Controlled Bursts I
Controlled Bursts II
Controlled Bursts III
Rapid Firing I
Rapid Firing II
Rapid Firing III
Sharpshooter I
Sharpshooter II
Sharpshooter III

Wir haben den Primärtank, wir haben Schiffsskills, Zeit für etwas kaputt machen. Grundlegende Waffen Skills zum Ratten etc. Mit 2 Tagen 4 Stunden schnell gemacht. Hier je nach bevorzugter Rasse Hybrid, Projectil oder Missile-Waffen einfügen. (Bei Missile natürlich die entsprechenden Support Skills nehmen, also z.B. kein Rapid Firing sondern Rapid Launch)

Drones I
Drones II
Drones III
Drones IV
Drones V
Electronic Warfare I
Electronic Warfare II
Electronic Warfare III
Electronic Warfare IV
Advanced Drone Avionics I
Advanced Drone Avionics II
Advanced Drone Avionics III
Drone Avionics I
Drone Avionics II
Drone Avionics III
Drone Durability I
Drone Durability II
Drone Durability III
Drone Interfacing I
Drone Interfacing II
Drone Interfacing III
Drone Navigation I
Drone Navigation II
Drone Navigation III
Drone Sharpshooting I
Drone Sharpshooting II
Drone Sharpshooting III

Drones ist der einzige Skill den ich eher früh als spät auf Lvl. 5 empfehle. Der Grund dafür sind die ECM Drohnen. Sie erhöhen wieder die Überlebensrate gegen Spieler beträchtlich und das Geheule im Local macht es nur besser. Außerdem sind Drohnen beim Ratten sehr nützlich. Insgesamt 11 Tage, 8 Stunden.

CPU Management IV
Power Grid Management IV
Capacitor Management I
Capacitor Management II
Capacitor Management III
Capacitor Systems Operation I
Capacitor Systems Operation II
Capacitor Systems Operation III
Electronics Upgrades I
Electronics Upgrades II
Electronics Upgrades III
Energy Grid Upgrades I
Energy Grid Upgrades II
Energy Grid Upgrades III
Science IV
Thermodynamics I
Thermodynamics II
Thermodynamics III

Capacitor und Fitting Skills sind für alle Schiffe nützlich und wichtig. Thermodynamics ist der stärkste Skill im Spiel da er alle Werte des Schiffes für eine kurze Zeit verbessern kann, und sollte jedem Neuling ans Herz gelegen werden. 4 Tage, 14 Stunden.

Frequency Modulation I
Frequency Modulation II
Frequency Modulation III
Long Distance Jamming I
Long Distance Jamming II
Long Distance Jamming III
Propulsion Jamming I
Propulsion Jamming II
Propulsion Jamming III
Weapon Disruption I
Weapon Disruption II
Weapon Disruption III
Capacitor Emission Systems I
Capacitor Emission Systems II
Capacitor Emission Systems III

Ewar ist die mit Abstand schnellste Methode um im PvP ein wertvolles Mitglied der Flotte zu sein. Hierzu werde ich noch einen eigenen Post verfassen. 2 Tage 18 Stunden.

Radar Sensor Compensation I
Radar Sensor Compensation II
Radar Sensor Compensation III
Signature Analysis I
Signature Analysis II
Signature Analysis III
Target Management I
Target Management II
Target Management III
Long Range Targeting I
Long Range Targeting II
Long Range Targeting III

Targeting Skills sollten nun auch langsam in Angriff genommen werden. Nicht essentiell aber macht das Leben deutlich leichter. 1 Tag, 2 Stunden.

Infomorph Psychology I
Biology I
Biology II
Biology III

Infomorph erlaubt die Erstellung von Jump Clones, die einem das Leben echt erleichtern. Besser diesen Skill auf I haben und nicht brauchen, als mal die Möglichkeit haben einen JC zu erstellen und nicht können. Biology ist ähnlich wie Thermodynamics ein Skill der viele Eigenschaften deines Schiffes verbessern kann. Gerade bei Neulingen können Drogen einen großen Unterschied machen. 4 Stunden.

Shield Operation III
Shield Upgrades I
Shield Upgrades II
Shield Upgrades III
Shield Management I
Shield Management II
Shield Management III
Shield Emission Systems I
Shield Emission Systems II
Shield Emission Systems III
Tactical Shield Manipulation I
Tactical Shield Manipulation II
Tactical Shield Manipulation III
Shield Compensation I
Shield Compensation II
Shield Compensation III

Jetzt sollte langsam die andere Tankart angegangen werden um auch bei Flotten mitfliegen zu können, die (in diesem Fall) nicht auf Shield getrimmt sind. Die Resistenz Skills sind hier relativ unwichtig, da selten passive Shield Hardener verwendet werden. 2 Tage 4 Stunden.

Jury Rigging I
Jury Rigging II
Jury Rigging III
Armor Rigging I
Armor Rigging II
Armor Rigging III
Shield Rigging I
Shield Rigging II
Shield Rigging III
Energy Weapon Rigging I
Energy Weapon Rigging II
Energy Weapon Rigging III
Electronic Superiority Rigging I
Electronic Superiority Rigging II
Electronic Superiority Rigging III
Astronautics Rigging I
Astronautics Rigging II
Astronautics Rigging III

Rigging Skills haben stark an Bedeutung verloren, seit sie zum einbauen der Rigs nicht mehr benötigt werden. Dennoch sollte man sie nicht ignorieren, dass sie den Nachteil der Rigs verringern. 3 Tage, 8 Stunden.

Astrometrics I
Astrometrics II
Astrometrics III
Astrometric Rangefinding I
Astrometric Rangefinding II
Astrometric Rangefinding III
Astrometric Acquisition I
Astrometric Acquisition II
Astrometric Acquisition III
Survey I
Survey II
Survey III
Archaeology I
Archaeology II
Archaeology III
Hacking I
Hacking II
Hacking III

Scanning Skills können auch wesentlich früher in der Liste kommen. Sie dienen vor allem zum Geld verdienen und später zum Combat Probing. Kein Muss, aber empfehlenswert. 4 Tage, 6 Stunden.

Social I
Contracting I

Diesen Skill empfehle ich vor allem LSSL Membern, da unsere Logistik viel über Contracts läuft. Ohne Skill hat man nur einen Contract zur Verfügung, was zu „Kannst mal eben annehmen, damit ich noch einen machen kann.“ führt, was den Sinn der Contracts (können jederzeit angenommen werden) zerstört. 17 Minuten.

Edit:

Mining III
Mining IV
Gas Cloud Harvesting I
Gas Cloud Harvesting II
Mining Frigate I
Mining Frigate II
Mining Frigate III
Salvaging I
Salvaging II
Salvaging III

Sakul Aubaris hat noch empfohlen Skills für schnelles Geld zuzufügen. Hier also noch die Basis für Salvaging und Gas Mining (Letzteres setzt Scanskills voraus, um die Sites zu finden). 1 Tag 23 Stunden.

Das wäre meine Skillplan-Empfehlung für Neulinge.

Skill safe-ish

 

Dat Fit! und Überlebenswichtig! Low-Sec Mining

„Im lowsec minern ist Selbstmord“, „Da wirst nur gegankt.“, „Lass´ es am besten sein“, „Höchstens mit einer Venture und das lohnt nicht“. Die üblichen Sprüche, wenn ein hoffnungsvoller Newbie (oder auch nicht so Newbie) im Hilfe Channel fragt, wie er am besten im Low minert. Dabei kann sich das Low minern insofern lohnen, dass man es nicht mit High-(AFK-minern, was jeden Spaß killt) oder Null-Minern (Einstiegshürden) vergleichen darf. Was muss man also beachten, um Hedbergite und Hemorphite abzubauen?

1. Systemwahl

Das System in dem geminert wird, sollte sehr ruhig sein. Kein Highsec-Lowsec oder Lowsec-Nullsec Grenzsystem. Keine Stufe 4 Agenten in der Nähe und auch kein Sackgassen System (das wäre zu offensichtlich). Stattdessen lieber ein „Umweg“-System, also eines das zwei Gates hat, die aber zu miteinander verbundenen Systemen führen, so dass der Autopilot immer dran vorbei führt. Eine Pos kann sehr nützlich sein, also ist ein Fehlen von Stations nicht unbedingt ein Problem.

2. Logistik

Man sollte in der Lage sein entweder soviel zu minern, dass sich Red Frog, Push oder Konsorten lohnen, oder das man vor Ort verkaufen kann (Regionale Sell Order). Seitdem es das Compression Array und die Miasmos gibt, wurde das viel einfacher. Eine Miasmos-Ladung entspricht dann etwa 250 000 Kubikmeter Erz und dank vier Warp Core Stabilizer und Cloak-MWD-Trick ist der Transport einigermaßen sicher. Wieder ein Grund sich einen Tower zu stellen, und sei es nur zum komprimieren und danach wieder abbauen.

3. Mining Spots

Ein sicherer Weg, beim Lowsec-Minern einen grausamen Tod zu sterben, ist das Highsec übliche „Warp to Belt, start mining“. Etwas mehr Vorbereitung ist nötig. Man nehme sich eine Frigatte mit MWD und warpe zu einem Belt. Nun platziere man Bookmarks und zwar vom Warpin gesehen aus hinter den Asteroiden und mindestens 30 km vom Warpin entfernt. Wenn nun ein Tackler in den Belt kommt, erkauft uns das etwas Zeit in der er sich bewegen muss. Sekunden, die unser Schiff retten können.

4. Venture zum Testen

Die Venture eignet sich gut zum ersten Testen eines Gebietes, zum Setzen der Bookmarks und auch am Anfang zum Transport. Nach kurzer Zeit merkt man aber, dass der Yield und Ore Hangar einfach nicht ausreicht. Das bringt uns zu Punkt 5

5. Dat Fit! Lowsec-Procurer

Low Barge Mining

Diese Barge bietet für ca. 39 mil ISK immerhin 38K EHP und 150 DPS. Das genügt um alle NPC-Spawns mit Ausnahme der Mordus Cruiser und BS abzuwehren. Im Cargo sollte folgendes vorhanden sein: Kristalle nach Wahl, Ersatzdrohnen, Mobile Depot (Wird jedesmal nach dem landen sofort gestartet und mitgenommen wenn man den Punkt wechselt), eventuell Mobile Micro Jump Drive und das Fit für…

Low Barge Combat

Nun sind es 53K EHP und 180 DPS, sowie 500 m/s und ein Remote Rep (der ist übrigens recht günstig). Der Remote Rep bewirkt, dass je größer die Fleet ist, desto größer auch der Rep. Wenn man das Ding Solo verwenden möchte, kann man auch einen Neut oder Nos einsetzen. Nun wird es aber dennoch mal vorkommen, dass man von etwas erwischt wird, dass man nicht knacken kann. Was dann? Man lege alle Module aus dem Cargo in das Depot, deaktiviere alle nicht-Tank-Module, reiße sie aus dem Schiff und lege sie in das Depot, dann den Invul und zum Schluss die Damage Control. Wenn alles klappt, Glückwunsch an den Gegner, er hat gerade eine leere, versicherte Procurer gekillt. Ergötzt euch an den eventuellen Leet-PvP-Tränen wenn eure Gegner realisieren, dass sie nichts gekillt haben und macht euch keine Sorgen um das Depot. Das hat einen reinforce Timer, kann also nicht sofort zerstört werden. Kann aber sehr wohl jederzeit von euch ausgeleert und eingesammelt werden und kein PvPler wird ein Depot über Tage bewachen.

Am besten ist natürlich ihr macht so etwas mit einer Corp, das erleichtert die Logistik, vergrößert die Flotte und macht mehr Spaß weil man im TS labern kann, während der Miner cyclet.

Also: Mine safe-ish

Überlebenswichtig! (irgendwie) Das Hirn der Flotte

Flottencommander sein. Für viele Eve-Spieler wichtiger Teil des „Endgames“. Seine eigene Flotte kommandieren, Feinde durch gezielte Zielansagen erledigen, durch geschickte Manöver einen Vorteil erarbeiten und seine Corp/Ally/Coalition zum Sieg führen. Doch wie so vieles in Eve fängt man auch hier ganz klein an.

Man kann die Arbeit des FCs in grob drei Teile aufspalten: Target Calling, Route Management und On-grid Movement.

Target Calling

Das was die meisten Neulinge als FCen betrachten und dennoch das, was der FC am häufigsten auf einen anderen Fleetmember auslagert. Die Ansage der Ziele. Der Grund warum dies häufig ausgelagert wird ist simpel: Es braucht einiges an Konzentration und ist dennoch ziemlich simpel. Man benötigt ein Verständnis dafür, welches Ziel den niedrigsten Wert in der Formel EHP/Tank hat. Und man sollte wissen, dass Logis und Ewar Support meist als Primary zu callen ist, noch bevor man die DPS Schiffe angeht. Eigentlich kann jeder, der eine Weile in Flotten mit geflogen ist, den Job des Targetcallers übernehmen.

Was ihr können/wissen solltet: Aktuelle Fits (siehe Battleclinic, Eve-kill), eigene Fleetcomposition (sollte bekannt sein), Vorlieben des FCs (Anfragen beim FC)

Route Managementt

Dies umfasst die Planung der Route, die die Flotte nimmt. Wenn man eine Titan Bridge nutzt ist dieses Thema völlig überflüssig, daher haben viele Nullseccer keine Ahnung wie man eine Route erstellt ohne jedes Gatecamp von Rancer bis Amamake zu erwischen. Der gekonnte Umgang mit der Ingame Map und Dotlan sind hier wichtig.

Auch diese Aufgabe kann man leicht auslagern. Der FC sagt: „Ich möchte zu System XYZ.“, das Navi… Sorry, der Routenplaner sagt: „Dann fliegen wir über A, B und C, eventuell mal nen Blick nach D werfen.“ Viel mehr ist hier nicht zu tun, wobei ein dedizierter Routenplaner natürlich eher mal regelmäßig prüfen kann, ob sich die Lage geändert hat, z.B. weil sich zwei Sprünge neben der Route eine System mit 100 Kills in der letzten Stunde bemerkbar macht.

Was ihr können/wissen solltet: Aktuelle Heimatsysteme großer Entitäten (Eveger Politikforum, Eve Zeitungen), bekannte Cynochars in der Umgebung (Eve-kill), Bekannte Campingsysteme (Alte Hasen Fragen, Tipp: Rancer, Amamake)

On-Grid Movement

Das ist die eigentliche Aufgabe des FCs. Die Bewegung der Flotte koordinieren, die optimale Reichweite einhalten, Warpbefehle geben und so weiter. Meiner Ansicht nach der schwierigste Job, da hier Fehler katastrophale Folgen haben können (Wie z.B. warp statt warp Squad zu nutzen *augenroll*). Während ein Targetcaller der im Gefecht das falsche Ziel ansagt, dass schnell korrigieren kann ohne das allzu viele DP verloren gehen, bedeutet ein falsches Manöver oder ein falscher Warp schon einmal den Verlust der Flotte.

Was ihr können/wissen solltet: Eigene und gegnerische Fleetcomp, besonders Optimalreichweiten (Eve-kill, FC fragen), übliche Flottenbefehle (FC Fragen)

Ich kann jedem, der Interesse am FCen hat nur empfehlen anzufangen wie ich angefangen hab. Mit CEO reden, Corpmail senden wann und mit was geroamt wird und billige Schiffe an die Wand fahren. Meine erste Flotte habe ich damals bei Cloud7 nach 5 Minuten verloren. Dann reshipped und weiter gemacht. Alternativ fragt euren FC, ob ihr ihn mit einer Aufgabe entlasten könnt. Z.B. als Routenmanager. Das wichtigste ist nur: Nicht träumen, machen.

Fly safe-ish

Überlebenswichtig! Die Augen der Flotte

Letztens, nach einer Flotte an der ich nicht teilgenommen hatte, erhielt ich eine Mail des FCs:

„Karak wir brauchen SCOUTS… ich hab hier ne Flotte und keinen der SCOUTEN möchte/kann/will 😛 ^^. Walte mal deines Amtes und mach nen Lehrgang :D. Ne Flotte ohne Scout ist gerade etwas…. ungewohnt :P“

Ich persönlich liebe das Scouten. Man ist mitten in der Action, häufig der erste auf dem Feld und ist nach dem FC der einzige, der mal „Check Check“ (Freundliche Form von „Alle sofort Maul halten!“) sagen darf. Aber für einen Neuling mag diese Aufgabe recht fordernd sein. Was muss ein Scout also können? Was darf er tun? Und was genau ist ein Scout eigentlich?

Definition

Den Scout kann man grob in vier Kategorien einordnen: Front-Scout und Rücken-Scout, sowie kontrollierter und freier Scout. Der kontrollierte Front-Scout ist das, was man in Flotten meist mitkriegt. Er fliegt vor der Flotte weg, kriegt vom FC Anweisungen und sucht nach Zielen bzw. sorgt dafür das der Weg sicher ist. Der Rücken-Scout sorgt dafür, dass keine Flotte unbemerkt der Unseren folgt. Im Zeitalter der Cyno-Kriegsführung hat der Rücken-Scout an Bedeutung verloren. Der freie Scout sucht selbstständig nahe der Flotte nach passenden Zielen.

Augen und Ohren

Es ist einfach zu sagen, dass der Scout „Augen und Ohren des FCs“ ist, aber was heißt das. Wenn ich als Scout ein System betrete, erfolgt meistens eine monotone, sich bei jedem System mehr oder minder wiederholende Ansage: „X im local, Y auf Grid, Z auf D-Scan, soll ich nach A oder B suchen?“ Das heißt: Ich sage zuerst an wieviele Personen im Local sind, eventuell mit der Zusatzinfo, wieviele davon Blau sind also z.B. „4 im Local, 2 Blau“. Ich selber zähle mich mit, so dass der FC weiß „Da ist nur ein Neutraler im Local“.

Danach kommt die Info, wie viele Schiffe gerade direkt auf meinem Grid sind. Also ob da z.B. ein Gatecamp ist. Desweiteren ist interessant ob diese Schiffe meine Tätigkeit als Scout behindern oder bedrohen, wo sie sich befinden (siehe Gatecamp Blogeintrag) oder ob sie gerade am kämpfen sind.

Als drittes erfolgt eine kurze Prüfung des D-Scans mit maximaler Reichweite und die Ansage welche Schiffe vorhanden sind. Diese Schiffe könnte man eventuell gezielt jagen und tackeln. Hört der FC, dass sich nur ein Ziel im Local befindet, es aber nicht auf D-Scan zu sehen ist, wird er vermutlich den Weiterflug befehlen.

Als viertes kann man als Scout noch eine kurze Einschätzung der Lage geben. Diese ergibt sich aus Erfahrungswerten z.B. „Eine Iteron V auf D-Scan, vermutlich POS Schiff.“ oder „Eine Drake auf D-Scan, könnte im Belt sein. Soll ich suchen?“ Ein guter FC sollte der Einschätzung seines Scouts vertrauen schenken, schließlich trägt dieser auch das größte Risiko.

Der Grund für den monotonen Singsang ist, dass der FC nach kurzer Zeit weiß in welcher Reihenfolge die Infos kommen. Man muss also weniger nachfragen und diskutieren, was da nun gerade angesagt wurde.

Was ist wichtig?

Ein Scout sollte geübt im Umgang mit dem D-Scan sein, ein gewisses Gefühl dafür haben, wann ein Schiff ein gutes Ziel ist und wann nicht (hier hilft nur Erfahrung, also nicht abschrecken lassen), mit dem Combat Probing vertraut sein (Falls er eine Covops fliegt) und entweder einen Interceptor, eine Covops oder eine andere schnelle T1-Frigatte fliegen. (Die Navy Frigatten eignen sich hierfür ganz gut, Piraten Frigs meiner Meinung eher nicht, da diese recht abschreckend wirken).

Scouten und FCen sind eng verwandt. Ein FC muss die Informationen seines Scouts interpretieren können und der Scout wissen, welche Informationen für seinen FC wichtig sind. (NPCs am Gate z.B. sind irrelevant, außer es sind Incursion Sanshas, die sind sehr relevant.) So gesehen, ist das Scouting auch ein guter Einstieg für das FCen.

Tricks

Um schnell einen Überblick zu kriegen, wer mit wem zusammenhängt, kann man das rotmalen verwenden. Das heißt kurzzeitig das Standing einer Corp/Ally auf Rot setzen. Nun sieht man auf einen Blick im Local, wer alles in einer Corp/Ally ist. Sechs Mann im Local, die alle in einer Corp sind, sind wesentlich gefährlicher als sechs Einzelkämpfer.

Im Nullsec ist eine weitere Aufgabe des Scout, Warp Disruption Bubbles zu umgehen. Wenn der Scout im Interceptor sitzt, kann er sie leicht umgehen. (Interceptoren ignorieren seit kurzem Bubbles) Nur, muss er danach für seine Flotte einen Warpin erstellen z.B. 150+ km oberhalb des Gates. Das wichtige ist, dass sich die Bubble nicht zwischen Start und Zielpunkt der Flotte befindet.

Soviel erstmal zum Thema Scouten und: Ich hasse Incursions! (Nr. 4 in 9 Monaten in unserer Constellation)

Fly Safe-ish

Überlebenswichtig! Camp all the Gates!

Wir alle kennen die Situation. Gerade eine Eskalation zuende gebracht, fetten Loot im Cargo unseres viel zu teuren Schiffes. Noch drei Sprünge in das Heimatsystem und *BANG* Gatecamp. Nun stehen wir da und wollen heute, nun wirklich heute, unser Schiff nicht verlieren. Was tun?

Das wichtigste zuerst: Keine Panik! Nach einem Gatesprung habt ihr 60 Sekunden in denen ihr gecloaked seit, solange ihr nichts tut. Wenn ihr beschleunigt, versucht zu warpen usw. fällt der Cloak. Zoomt raus, stellt fest was und wo am Gate ist. Klickt kurz auf den D-Scan um zu sehen ob da noch mehr in der Nähe ist.  Man kann Gatecamps grob in drei Kategorien einteilen:

Warnung: Leet Paint-Skills incoming

Gatecamp Hocker

1. Gatehocker

Die häufigste Variante. Alle Schiffe des Camps hocken auf 0 am Gate und bewegen sich höchstens im Orbit. Schaut euch an, welche Schiffe da auf euch warten. Ist ein Schiff mit Warp Disruption- (Proteus, Mordus Schiff, Arazu/Lachesis) oder Webrange-Bonus (Loki, Blood Schiffe, Rapier/Huginn) dabei? Nein? Dann herzlichen Glückwunsch, du hast ein Gatecamp voller Idioten entdeckt. Diese Camps erwischen nur Spieler die schlafen oder ihr Schiff mies gefittet haben.

Gatecamp Org

2. Organisiertes Camp

Die Schiffe des Camps sind um das Gate verteilt, orbiten vielleicht auch. Du siehst verschiedene Schiffe von Cruiser aufwärts, wahrscheinlich auch einen der oben genannten Schiffstypen. Das wird schwieriger, da hier die Wahrscheinlichkeit innerhalb des Tackleradius aufzutauchen, viel höher ist. Nun müssen wir etwas überlegen, welche Methode zum Entkommen wir anwenden.

Gatecamp pro

3. Camp mit Fast Tackler-, Remote Sensor Booster- und Logi-Support

Du siehst auf Grid eines der oben genannten Schiffe, dazu eine z.B. Assault Frig und Logistik Schiffe, dazu mehrere weitere auf deinem D-Scan. Kein Glück heute, das ist ein Camp von Leuten die wissen was sie tun. Die Frig wird dich so irgend möglich tackeln und abhauen sobald das schwere Schiff übernommen hat. Die Logis halten beide am Leben während der Rest der Flotte heran warpt um dich zu erledigen. Die Chancen zu entkommen sind eher schlecht.

Nun gibt es grob zwei Methoden durch ein Gatecamp zu kommen. Ich nenne sie den „Burn in“ und den „Burn out“. In beiden Methoden ist ein Microwarpdrive (Kurz MWD) quasi Pflicht und je schneller und beweglicher dein Schiff ist, desto besser. Als drittes kann man einfach versuchen zu warpen und hofft, dass sie nicht schnell genug sind. Das ist aber ein Glücksspiel. Profi-Tipp: Niemals direkt den Warp Befehl geben, sondern auf das Objekt zu dem ihr warpen wollt alignen und bei ca. 75% Geschwindigkeit den Warpbefehl geben. Der Grund dafür: Gebt ihr den Warpbefehl und werdet doch getackelt, sinkt eure Geschwindigkeit auf etwa 10%, bevor ihr wieder beschleunigen könnt. Nutzt ihr den Align Befehl und seht, dass ihr getackelt werdet, könnt ihr direkt den MWD anwerfen und habt noch eine Chance.

Burn in

1. Burn in

Auch bekannt als „Burn back to gate“. Das bedeutet, dass ihr euch auf das Gate durch das ihr gesprungen seit ausrichtet und sofort nach dem enttarnen den MWD+Tank aktiviert. Wenn ihr den Skill Thermodynamics habt, solltet ihr den MWD dabei überhitzen. Bei diesem Manöver werdet ihr etwas Schaden erleiden und es kann sein, dass nicht alle der Camper auf euch schießen und mit euch zurück durch das Gate springen, in dem Versuch euch auf der andere Seite zu erwischen. Der Burn in ist vor allem gegen das organisierte Camp nützlich, oder wenn euer Schiff langsamer aber dafür besser getankt ist. Gegen Gatehocker ist der Burn in eine schlechte Wahl, da ihr direkt auf sie zu kommt.

Burn Out

2. Burn out

Hierbei versucht ihr das genaue Gegenteil. Richtet euch auf ein Himmelsobjekt zu dem ihr warpen wollt aus und aktiviert nach dem enttarnen sofort den überhitzten MWD. Euer Ziel ist es wirklich durch das Camp zu kommen. Vor allem gegen Gatehocker nützlich, die sich häufig erst noch bewegen müssen, bevor sie den Tackle anbringen. Auch gegen das Profi-Camp kann der Burn out euch retten. Die Frigatte wird sich nicht auf längere Manöver am Gate einlassen, da sie selbst mit Logi die Gateguns nicht lange überstehen kann. Insbesondere wenn ihr Ziel noch auf sie schießt (Insert Zaunpfahl hier, nur wenn Frigatte Suspect oder sonstwie Blinky ist). Und selbst wenn die z.B. Proteus euch tackelt, kann der Schwung der ersten Bewegung euch manchmal aus der Reichweite tragen. Generell ist der Burn Out die einzige echte Methode eine Gatecamp zu durchbrechen (neben dem schlichten „ich Warp dann mal“), da ihr sonst immer noch auf der falschen Seite steht und einen Umweg nehmen müsst.

Ein Gatecamp zu durchbrechen oder auch selber eines zu stellen sind Dinge, die man sehr gut mit der eigenen Corp üben kann. Das geht auch im Highsec, da Concord bei Angriffen auf die eigene Corp nicht aktiv wird. Also fragt doch einfach mal rum, ob das jemand mal durchspielen will. Jeder CEO müsste darüber erfreut sein, wenn seine Member üben das Killboard etwas weniger Rot zu gestalten.

Also, fly safe-ish

Überlebenswichtig! Get the F… Pod out!

Pod Verluste (und den damit einhergehenden Verlust der Implantate) sind im Lowsec wesentlich seltener als in allen anderen Gebieten. Es gibt keine mobilen Warp Disruptoren, die einen Pod stoppen könnten und es ist auch viel seltener, dass ein spezielles Pod Catcher Schiff dabei ist (Sensor Boosted Interceptor z.B.), als bei Highsec Kriegen. Die häufigste Methode wie im Low seinen Pod verliert sind entweder Smartbomb Battleships (Wenn Santo Trafficante im Local ist, seit vorsichtig, echt jetzt.) oder die Unachtsamkeit des Piloten. Jeder Lowsec Pilot sollte die geheime, mysteriöse Technik des Pod rettens im Schlaf beherrschen.

Pod

Ein Pod hat extrem wenig Lebenspunkte (~300 EHP), ist im Subwarp sehr lahm und kann keinerlei Module fitten. Dafür beträgt seine Aligntime einen Servertick und er kann jede Strecke für eine Einheit Capacitor überbrücken. Folgende Situation: Ihr befindet euch in einem ehrenhaften Zweikampf. Ihr der Neuling von drei Wochen Alter gegen eine Corp aus Charaktere deren Corp-Historie länger ist als euer Unterarm. Was passiert in solch edlen Gefechten? Ihr sterbt. Langsam oder schnell spielt keine Rolle, aber ihr seit euch sicher, dass ihr gleich explodieren werdet. Viele Neulinge starren nun nur noch geschockt auf den Bildschirm und verstehen nicht ganz was gerade passiert. Dann der blaue Blitz. Immer noch geschockt, greift ihr zur Maus und wollt warpen, doch plötzlich erscheint das Warp Disruptor Symbol und eine Sekunde später wacht ihr auf eurer Medical Station auf. (An dieser Stelle: Clone updaten!!! Wichtig!)

corpse

Ich höre dann häufig: „Das ging alles so schnell, ich kam nicht raus.“ Man kann -fast- immer mit seinem Pod raus, wenn keine Bubble im Spiel ist. Abgesehen von einem unglücklichen Lag habt ihr mehrere Serverticks zwischen „Pod erscheint“ und „Warp Disruptor“. Nur habt ihr in dieser Zeit auch meist einen kleinen Serverlag in dem eure Charakterdaten vom Schiff auf den Pod übertragen werden. Wenn ihr aber den Befehl zum warpen bereits in dem Tick vor dem Pod Spawn gegeben hat, wird er direkt auf den Pod übertragen. (Vorsicht, habe von IT nicht wirklich Ahnung, so stelle ich mir das vor). Wie macht man das nun?

Strukke

Sobald ihr erkennt, dass es keine Rettung mehr gibt, aligned euer Schiff auf irgendetwas aus. Sonne, Planeten, Station, völlig egal. Nach dem align hämmert ihr auf „Warp to“ bis die Finger bluten (Profis nehmen sich hier noch die Sekunde und verändern per Rechtsclick auf den Button die Standard Warp to Entfernung auf z.B. 70 Km). Sobald euer Schiff platzt, geht euer Pod in den Warp. Vorsicht, ihr seit nun noch nicht sicher. Wenn ihr angekommen seit, geht es direkt weiter auf einen Save oder zu einem anderen Himmelsobjekt. (Monde, insbesondere mit POSen sind hier sehr gut, da A. denkt nicht jeder Jäger daran Monde zu prüfen und B. seit ihr für eventuelle feindliche POS Waffen zu schnell wieder im Warp, die Freude wenn ein verfolgender Battlecruiser dann von der POS umgehauen wird ist um so besser.) Das Spielchen wiederholt ihr, bis das Symbol oben Links für Weapon Timer (Roter Kreis mit Kette) abgelaufen ist. Erst dann könnt ihr Andocken oder Gates benutzen. Es gibt wenig dämlicheres als mit dem Pod zu entkommen, zu einem Gate zu warpen, festzustellen, dass man nicht springen kann und dann von einem Interceptor abgefrühstückt zu werden. Also lasst das sein.

Lasst euch nicht podden, dann habt ihr länger was von euren Implantaten.
Fly Safe-ish
Karak