Dat Fit! Allzweck-Schiffe für Neulinge Teil 1: Thorax

Die häufigste Frage die ich von ganz neuen Rekruten kriege ist: „Was soll ich fliegen? Ich kann ja noch nichts, hab zuwenig SP um Geld zu verdienen“ usw. usf. Daher möchte ich einige Schiffe vorstellen, die sich für uns von LSSL schon bewährt haben. Preiswerte Schiffe die völlig ausreichend sind um z.B. Belts zu farmen oder einfach Anomalien zu machen. Außerdem sind sie PvP tauglich und erprobt. Zuerst mein Favorit: Die Thorax.

Diese wunderbare Hülle kombiniert Geschwindigkeit mit Tracking und Damage, gepaart mit Hybrid-Waffen und einem flexiblen Slot Layout. Für Neulinge bevorzuge ich den Shield Tank (weniger SP nötig), ergänzt durch einen Reichweite-Tank.

Thorax

Zu beachten ist hierbei, dass 1. die T2 Module ein Optimum darstellen, aber kein Muss. T2 Module setzen gute Fitting Skills vorraus, es macht also durchaus Sinn hier eher auf Meta 3-4 zu setzen. Und 2. das dieses Fit hier nicht mit All V dargestellt ist, sondern mit einem Setup was eher All IV ähnlich ist (Level 1 Skills auf V, andere auf IV. Skills die ein LvL V voraussetzen auf 0). Und selbst hier erreicht die Thorax noch 378 DPS Schaden (Zum Vergleich All V: 479 DPS) bei 2200 m/s Spitze (knapp 2300 m/s) und 18K EHP (19K EHP).

Ich persönlich bevorzuge es immer einen Satz ECM Drohnen dabei zu haben, daher keine Medium Drones. Das kann man natürlich nach seinem Geschmack und anwesenden NPCs anpassen. Man fliegt dieses Schiff auf ca. 20 km Reichweite (Mit Uranium) und vermeidet den Orbit gegen kleinere Schiffe. Gegen größere Ziele ist das Tracking völlig ausreichend. Mit 37 Mil ISK für ein volles T2 fit ist das Schiff durchaus bezahlbar, schon ein besserer Clone Soldier bringt die Kosten wieder rein. Ein Meta Fit kommt hier deutlich billiger mit ca. 20 mil ISK, schafft aber dennoch immerhin 300 DPS (Meta 3 Waffen, Meta 4 Magstabs und Warrior I).

Thorax Meta

Also, lasst euch von solchen Kleinigkeiten wie Geld und Skillpunkten nicht abhalten Spass zu haben.

Fly safe-ish

Der Denker: Neulinge und Fleet Setups

Eine organisierte Flotte hat immer den Vorteil gegenüber einer gemischten. Die Goons sind wohl das beste Beispiel dafür. Masse und Organisation haben einen Großteil des Nullsecs erobert. Selbst kleine Corps fliegen geordnete Fits, zumindest spricht man sich ab, welche Art Tank man nutzt. Die besseren PvP-Corps tauschen regelmäßig ihre Flotten gegen Neue aus. Entweder frisch aus der eigenen EFT Schmiede oder wahrscheinlicher, dem Flavour of the Month (FOTM) folgend.

Aber wir, als Neulings-Corp, haben es da schwerer. Regelmäßig das neue FOTM? „Vergiß es, habe gerade das von letztem Monat einigermaßen geskillt.“ Shield oder Armor? „Eins geht, das andere vielleicht gerade so mit 3er Skills.“ Sniping Fit? „Keine Chance, T2 Waffen hab ich nicht.“ Pures Kiting? „Wie? ich kann manuell fliegen?“ Brawling? „Die haben mehr DPS und Tank als ich.“

Flotte

Was also tun? Kompromisse eingehen. Eine Tankart ist Pflicht, da führt kein Weg drumherum. Armor bietet mehr EHP, aber Platten machen lahm. Außerdem sind beim Armor Tank die Compensation Skills Pflicht. Shield hingegen ist einfacher zu skillen. Shield Operation, Shield Management und Tactical Shield Manipulation IV reicht aus. Dazu Hull Upgrades auf I für die Damage Control. Dagegen Hull Upgrades, Armor Layering und die Compensation Skills auf IV für Armor Tank. Und ein schnelles Schiff rennt besser weg.

Dazu muss man bedenken, dass ein armer Neuling frisch von der Akademie sich nicht ein halbes Dutzend Kreuzer in den Hangar stellen kann. Also sollte das Schiff auch über z.B. Missionen oder Beltratting Geld machen können. Also fallen z.B. Blaster raus.

Und schließlich der schwierigste Faktor: Welche Rasse? Viele Corps gehen da den „Friss oder stirb“ ansatz. „Skill das hier und dann das da.“ Punkt, Aus, Ende. Aber wie erklärt man dem Neuling, der sich in die Amarr Schiffe verliebt hat, dass er nun Gallente skillen muss. Also sieht man zu, dass von allen Rassen Schiffe im Setup sind. Und Amarr bzw. Caldari machen es da einem nicht leicht. Eine Armor Caracal ist noch möglich (4 Lows reichen da), eine Shield Omen ist deutlich schwieriger (3 Meds sind echt wenig). Und Minmatar macht es einem sehr schwer, wenn Autokanonen nicht reichen. Artillerie fitten setzt gute Skills voraus oder den übertriebenen Einsatz von Fitting Mods.

Flotte 2

Schlußendlich soll die Flotte aber auch zumindest etwas effektiv sein. Wir erwarten nicht z.B. Shadow Cartel in ihrem Heimatsystem zu schlagen, aber zumindest zwei, drei Kills sollten drin sein. Also kann man nicht auf jede Marotte einzelner Piloten Rücksicht nehmen. Wie haben wir also dieses Problem gelöst?

Anstatt sich auf eine Hülle festzulegen, habe ich uns am Anfang des Experiments auf ein Leistungsprofil festgelegt und überprüft mit welchen Schiffen wir dieses erfüllen können. Dabei sind einige „interessante“ Fits entstanden. Vor kurzem sind wir diese Fits noch einmal durchgegangen und dabei wurde gestrichen, angepasst und überarbeitet. Die ganze Corp konnte an diesem Vorgang teilnehmen und dabei kamen auch von Neulingen Anmerkungen, die mir entgangen sind. Z.B. setzen wir jetzt mehr auf Resistenzen als auf EHP. Macht die Schiffe billiger, da Resi-Rigs günstiger sind als HP-Rigs und stabiler unter Logistik. Schiffe die sich nicht bewährt haben wurden entfernt, wobei einige die ich als Sackgasse gesehen habe (Die Omen z.B.) noch einmal durch Vorschläge aus der Corp eine zweite Chance bekommen haben.

So ein Corp-Fitting-Workshop kann ich nur empfehlen. Häufig bekommt man, besonders wenn man mit Neulingen zu tun hat, einen Tunnelblick und übersieht Probleme, die ein frischer Char mit einem Fit hat. (Beispiel: Capacitor bei der Omen) Gleichzeitig haben die Member dann eher das Gefühl, dass sie Teil des Prozesses sind. Es ist nicht nur ein Fleetfit, es ist ihr Fleetfit. Und natürlich wollen sie das getestet sehen.

Also, fly safe-ish and fit like you got a pair

Überlebenswichtig! Camp all the Gates!

Wir alle kennen die Situation. Gerade eine Eskalation zuende gebracht, fetten Loot im Cargo unseres viel zu teuren Schiffes. Noch drei Sprünge in das Heimatsystem und *BANG* Gatecamp. Nun stehen wir da und wollen heute, nun wirklich heute, unser Schiff nicht verlieren. Was tun?

Das wichtigste zuerst: Keine Panik! Nach einem Gatesprung habt ihr 60 Sekunden in denen ihr gecloaked seit, solange ihr nichts tut. Wenn ihr beschleunigt, versucht zu warpen usw. fällt der Cloak. Zoomt raus, stellt fest was und wo am Gate ist. Klickt kurz auf den D-Scan um zu sehen ob da noch mehr in der Nähe ist.  Man kann Gatecamps grob in drei Kategorien einteilen:

Warnung: Leet Paint-Skills incoming

Gatecamp Hocker

1. Gatehocker

Die häufigste Variante. Alle Schiffe des Camps hocken auf 0 am Gate und bewegen sich höchstens im Orbit. Schaut euch an, welche Schiffe da auf euch warten. Ist ein Schiff mit Warp Disruption- (Proteus, Mordus Schiff, Arazu/Lachesis) oder Webrange-Bonus (Loki, Blood Schiffe, Rapier/Huginn) dabei? Nein? Dann herzlichen Glückwunsch, du hast ein Gatecamp voller Idioten entdeckt. Diese Camps erwischen nur Spieler die schlafen oder ihr Schiff mies gefittet haben.

Gatecamp Org

2. Organisiertes Camp

Die Schiffe des Camps sind um das Gate verteilt, orbiten vielleicht auch. Du siehst verschiedene Schiffe von Cruiser aufwärts, wahrscheinlich auch einen der oben genannten Schiffstypen. Das wird schwieriger, da hier die Wahrscheinlichkeit innerhalb des Tackleradius aufzutauchen, viel höher ist. Nun müssen wir etwas überlegen, welche Methode zum Entkommen wir anwenden.

Gatecamp pro

3. Camp mit Fast Tackler-, Remote Sensor Booster- und Logi-Support

Du siehst auf Grid eines der oben genannten Schiffe, dazu eine z.B. Assault Frig und Logistik Schiffe, dazu mehrere weitere auf deinem D-Scan. Kein Glück heute, das ist ein Camp von Leuten die wissen was sie tun. Die Frig wird dich so irgend möglich tackeln und abhauen sobald das schwere Schiff übernommen hat. Die Logis halten beide am Leben während der Rest der Flotte heran warpt um dich zu erledigen. Die Chancen zu entkommen sind eher schlecht.

Nun gibt es grob zwei Methoden durch ein Gatecamp zu kommen. Ich nenne sie den „Burn in“ und den „Burn out“. In beiden Methoden ist ein Microwarpdrive (Kurz MWD) quasi Pflicht und je schneller und beweglicher dein Schiff ist, desto besser. Als drittes kann man einfach versuchen zu warpen und hofft, dass sie nicht schnell genug sind. Das ist aber ein Glücksspiel. Profi-Tipp: Niemals direkt den Warp Befehl geben, sondern auf das Objekt zu dem ihr warpen wollt alignen und bei ca. 75% Geschwindigkeit den Warpbefehl geben. Der Grund dafür: Gebt ihr den Warpbefehl und werdet doch getackelt, sinkt eure Geschwindigkeit auf etwa 10%, bevor ihr wieder beschleunigen könnt. Nutzt ihr den Align Befehl und seht, dass ihr getackelt werdet, könnt ihr direkt den MWD anwerfen und habt noch eine Chance.

Burn in

1. Burn in

Auch bekannt als „Burn back to gate“. Das bedeutet, dass ihr euch auf das Gate durch das ihr gesprungen seit ausrichtet und sofort nach dem enttarnen den MWD+Tank aktiviert. Wenn ihr den Skill Thermodynamics habt, solltet ihr den MWD dabei überhitzen. Bei diesem Manöver werdet ihr etwas Schaden erleiden und es kann sein, dass nicht alle der Camper auf euch schießen und mit euch zurück durch das Gate springen, in dem Versuch euch auf der andere Seite zu erwischen. Der Burn in ist vor allem gegen das organisierte Camp nützlich, oder wenn euer Schiff langsamer aber dafür besser getankt ist. Gegen Gatehocker ist der Burn in eine schlechte Wahl, da ihr direkt auf sie zu kommt.

Burn Out

2. Burn out

Hierbei versucht ihr das genaue Gegenteil. Richtet euch auf ein Himmelsobjekt zu dem ihr warpen wollt aus und aktiviert nach dem enttarnen sofort den überhitzten MWD. Euer Ziel ist es wirklich durch das Camp zu kommen. Vor allem gegen Gatehocker nützlich, die sich häufig erst noch bewegen müssen, bevor sie den Tackle anbringen. Auch gegen das Profi-Camp kann der Burn out euch retten. Die Frigatte wird sich nicht auf längere Manöver am Gate einlassen, da sie selbst mit Logi die Gateguns nicht lange überstehen kann. Insbesondere wenn ihr Ziel noch auf sie schießt (Insert Zaunpfahl hier, nur wenn Frigatte Suspect oder sonstwie Blinky ist). Und selbst wenn die z.B. Proteus euch tackelt, kann der Schwung der ersten Bewegung euch manchmal aus der Reichweite tragen. Generell ist der Burn Out die einzige echte Methode eine Gatecamp zu durchbrechen (neben dem schlichten „ich Warp dann mal“), da ihr sonst immer noch auf der falschen Seite steht und einen Umweg nehmen müsst.

Ein Gatecamp zu durchbrechen oder auch selber eines zu stellen sind Dinge, die man sehr gut mit der eigenen Corp üben kann. Das geht auch im Highsec, da Concord bei Angriffen auf die eigene Corp nicht aktiv wird. Also fragt doch einfach mal rum, ob das jemand mal durchspielen will. Jeder CEO müsste darüber erfreut sein, wenn seine Member üben das Killboard etwas weniger Rot zu gestalten.

Also, fly safe-ish

Der Denker: Eve und Fight Club

Vorsicht, längerer Gedankengang voraus.

 

„Wenn ein Typ frisch in den Fight Club kam, war sein Arsch ein Klumpen Keksteig. Nach ein paar Wochen sah derselbe Typ aus wie gemeißelt.“ Fight Club

Das ist Bobby. Bobby hat gerade vor wenigen Wochen angefangen Eve Online zu spielen. Er lebt im Highsec und hat gerade die Tutorial-Missionen abgeschlossen. Sein Wallet ist schon deutlich größer geworden und noch wenige Missionen und er kann seinen ersten, großen Schritt machen: Seinen ersten Kreuzer. Bobby hat gerade Stufe 2 Missionen erreicht und schafft diese mit seinem Zerstörer geradeso mit einigen rein und raus warpen. Wenn er andere Dinge zu tun hat, minert er AFK in seiner Venture. Das Leben ist gut und einfach, er versteht nicht, warum alle sagen das Eve schwer sei. Er ist noch keiner Corp beigetreten, da er erstmal ein Schlachtschiff geskillt haben will. Dafür hat er sich einen PLEX gegönnt und teure Lernimplantate in den Kopf geschoben. Sein Arsch ist Keksteig, aber er kommt gemütlich voran.

Ein Neuer Patch, Kronos, ist erschienen und Bobby hört von den neuen Mordus Schiffen. So einen Kreuzer will Bobby haben und wenn er eine BPC findet, dann kann er sich einen selber bauen. Das wäre Super. Außerdem hat Bobby ja gerade seinen neuen Kreuzer gekauft, eine Maller in der Stufe 2 Missionen ein absoluter Witz sein werden. Also fittet Bobby seine Maller mit den Modulen die er aus Missionen gesammelt hat, er hat ja kaum noch Geld auf dem Wallet, und setzt einen Kurs auf das nächste Lowsec System. Natürlich fliegt er nicht mit Autopilot ins Low, so dumm ist Bobby nicht. Er hat ja die Geschichten über das Lowsec von den älteren Spielern gehört, von Piraten und Gatecamps. Er wechselt sogar in eine Noob-Frig um zu sehen, wie viel im System los ist. So springt Bobby das erste mal ins Lowsec. Kein Gatecamp erwartet ihn, nur eine andere Person ist im Local. Also dreht Bobby um und holt seine Maller.

Bobby durchsucht die Belts nach Mordus Ratten. Die normalen NPCs schießt er ab. Die Battleships schafft Bobby noch nicht, aber die Cruiser gehen schon und Bobby kriegt große Augen. Nach wenigen Kills hat er schon mehrere Millionen an Loot zusammen. Das geht ja viel schneller als im Highsec. Vor lauter Euphorie bemerkt Bobby nicht, dass der Local voller geworden ist. Auf Grid erscheint ein Spieler-Schiff, eine Frigatte. Bobby sieht das nicht, da er keine Spieler im Overview hat. Das hat im Highsec immer gestört. Dann kommt das Warngeräusch, als der andere Spieler zu schießen angefangen hat. Bobby braucht einen Moment zu kapieren, was da los ist. Er versucht zu warpen, aber irgendwie geht das nicht. Er denkt sich „Ist ja nur eine Frigatte.“ und schießt zurück. Und er trifft nicht. Panisch überlegt er, was er tun kann als weitere Spieler, teilweise in Schiffen die Bobby noch nie gesehen hat, auf Grid landen und anfangen seinen Keksteig Hintern zu verprügeln. Schließlich platzt seine Maller und Bobby starrt entsetzt auf den Monitor. Wie gelähmt will er seinen Pod retten, als das Symbol für den Warp Scrambler aufblinkt. Kurze Zeit später wacht Bobby, von seinen Implantaten befreit, in seinem neuen Körper auf.

Für einige Spieler würde das Spiel hier enden. Frustriert geben sie auf und fassen Eve nie wieder an. Seltsame Emotionen fahren durch Bobby. Scham und das Gefühl von Verlust, dabei ist Eve doch nur ein Computerspiel. Er hatte lange für diesen Cruiser gespielt und diese Gruppe hat ihn in so kurzer Zeit zerstört. Er will, dass so etwas ihm nie wieder passiert. Er muss sich vorbereiten und das Spiel begreifen, dass erkennt Bobby, nachdem er mit einem Seufzen abdockt und sich daran macht wieder etwas Geld zu verdienen.

Aber Bobby erinnert sich noch immer daran, wie viel ISK er eben in kurzer Zeit gemacht hat. Er weiß, dass er das nochmal machen kann und dieses mal wird er besser aufpassen. Bobby fängt an zu lesen. Fittings, PvP-Theorie, Gategun-Mechaniken, D-Scan, Local, Ingame Map, Dotlan, Evekill sind seine Lektüre. Für Bobby tut sich in Eve eine neue Welt auf. Nach wenigen Tagen wagt er sich wieder ins Lowsec, dieses mal in einem Zerstörer. Wieder schießt er NPCs in den Belts ab und lootet. Bringt seinen Gewinn sofort an die nächste Station, ein Auge immer auf Local und D-Scan. Wenn jemand in das System kommt, sieht Bobby zu, dass er Land gewinnt. Eine gesunde Paranoia hat sich bei Bobby eingeschlichen. Der Bildhauer hat den Meißel am Keksteig angesetzt.

Einige Monate sind vergangen und Bobby lebt jetzt im Lowsec. Immer noch läuft er weg. Immer noch verliert er Schiffe, aber deutlich weniger. Aber in ihm rührt sich etwas: der Wunsch auch mal der Täter zu sein und nicht das Opfer. Er sucht nach einem PvP-Fit für seine Coercer. Und er sucht nach Opfern. Eines Tages schließlich findet er eine Imicus an einem Planeten. Bobby aktiviert den MWD, rast auf das kleine Schiff zu. Sein Herz pumpt. Der Punkt sitzt, der Schaden kommt an. Die Imicus explodiert und Bobby lootet. Das Adrenalin strömt durch seinen Körper, sein erster Kill.

Ein Jahr ist das jetzt her und Bobby spielt immer noch Eve. Er ist jetzt Mitglied der Corp, die ihn damals umgelegt hat. Von Keksteig ist nichts mehr zu sehen, der Bildhauer ist fertig. Bobby ist jetzt ein Lowseccer, PvP-erfahren und wachsam. Eve ist seitdem nicht einfacher geworden, aber ins Highsec wird Bobby nicht auf Dauer zurückkehren. Zuviele Leute im Local, das macht ihn nervös. Aber sein Arsch, der ist jetzt wie gemeißelt.

Fly safe-ish

Überlebenswichtig! Local und Eve-Kill

Es ist im Low sehr wichtig, immer einen Überblick darüber zu bewahren, wer sich im System befindet und zu wissen, ob diese Person eine Gefahr darstellt. Der Eve Client bietet uns hier in allen K-Space Systemen (Das heißt überall, außer Wormhole) den Local. Alle Spieler die sich im System befinden, werden hier aufgelistet. Es gibt keine Möglichkeit den Local zu umgehen. Bist du im System, bist du im Local, egal ob cloaky, an der Station oder AFK im Space. Bist du also alleine im Local, bist du -für den Moment- sicher.

Wann erscheint man nun genau im Local? Jedem ist wahrscheinlich während der Gatejump Animation das kurze hängen aufgefallen, etwa in der Hälfte der Animation. Das ist der Moment, in dem der Pilot von einem System in das andere übertragen wird. Zwischen diesem Übertragen und der Möglichkeit wieder zu steuern liegen einige Sekunden, in denen man unbeweglich und getarnt an Gate oder Wormhole steht. Jeder im System hat also eine Vorwarnzeit und kann entsprechend reagieren. Aber: Ein Charakter der sich in dieser Transitphase befindet, kann von einem Squadcommander in einen Squadwarp mitgenommen werden. Was heißt das konkret? Dazu müssen wir uns erstmal die Informationen ansehen, die der Local uns bietet.

Charsheet

Wenn wir auf den Namen eines Piloten im Local doppel-klicken, erhalten wir Einsicht in verschiedene Angaben. Wichtig hierunter ist vor allem seine Employment History, sein Security Status und in geringem Maße seine Bio. Seine Employment History zeigt uns an, wie alt ein Charakter ist und in welchen Corporations er Mitglied war. Finden wir hier Corps wie z.B. die Tusker, Stay Frosty, eine der RvB-Corps, Friends of Harrasment oder Full Contact, ist es sehr wahrscheinlich, dass da jemand PvP-Erfahrung hat. Finden sich eher industriell orientierte Corps wohl eher nicht. Ein acht Jahre Char hat mehr Skillpunkte als ein ein Jahres Char. Seht ihr gar keine Employment History ist der Charakter noch aus der Beta oder so und damit Uralt.

Der Security Status bietet ein Maß darüber, wieviel PvP der Charakter -In High- oder Lowsec- macht. Aktivitäten im Wormhole oder Nullsec ändern den Secstatus nicht bzw. nur nach oben. Ein 5.0 Charakter aus dem Null kann also dennoch ein routinierter PvPler sein. Ein Charakter mit 0.0 Security Status und nur wenig Corpwechseln ist häufig ein Alt fürs Scannen, Haulern oder PI und häufig harmlos… oder er soll als harmlos erscheinen. Etwas Paranoia schadet nicht.

Die Bio kann manchmal auch Informationen über den Spieler hinter den Charakter bieten. Hat er NPC-Schadensarten gelistet, könnte er PvE orientiert sein. Prallt er mit Tears und Killmails, ist er wohl PvPler. Die Bio ist aber mit Vorsicht zu genießen, da der Spieler selber die Kontrolle hat, was da steht

Wir haben nun einen Spieler im Local, sein Sicherheitsstatus ist positiv, aber kein 5.0. Seine Bio zeigt uns nichts nützliches und seine Employment History deutet auf etwa 2.5 Jahre hin, mit relativ wenig Corpwechseln. Keine der bekannten PvP Corps ist dabei. Was nun? Die Antwort lautet Eve-kill. Dies ist das momentan meist genutzte Killboard in Eve. Man sucht in Google direkt nach Eve-Kill *Name des Piloten* und schon haben wir mehr Einblicke.

Eve-Kill

Dieser Pilot hat mehr Kills als Losses, ist also schon mal nicht PvP unerfahren. Seine Kill Anzahl ist aber nicht sehr hoch, gemessen an seinem Alter. Daher also kein reiner PvP-Char. Es ist in Eve recht leicht eine positive PvP Bilanz zu haben, da für jeden Kill, egal wie viele Spieler auf der Mail sind, jeder beteiligte Spieler den vollen Kill und volle ISK-zerstört angerechnet kriegt. Man sollte diese Werte also nicht überschätzen. Wir klicken nun auf All-time und dann auf den aktuellen Monat in der Liste. Uns interessiert mit wie vielen Spielern dieser Pilot seine Kills gemacht hat.

Kills

Wie wir sehen, waren es immer weniger als 10 Mann auf seinen Kills. Daher er fliegt mit kleinen Flotten oder Solo. Das relativiert seine Killzahl wieder etwas. Für Nullseccer die in tausend Mann Flotten unterwegs sind, ist es leicht hundert Killmails in einem Monat zu produzieren und dabei nur ein, zwei Losses zu haben. Solo Piloten haben häufig mehr Losses als Kills, da sie viel mehr Risiko haben. Dennoch schätze ich Solo Piloten als wesentlich gefährlicher ein.

Diese Abläufe sollten solange geübt werden, bis sie in Fleisch und Blut übergehen. Häufig hat man nur wenige Sekunden um zu entscheiden „Gefahr oder nicht“, „Angreifen oder weglaufen“. Also übt mal im Highsec oder sonstwo den Local auszuwerten. Sucht euch zufällig einen Spieler aus der Liste und findet raus, was er so erlebt hat.

Bevor wir zum Ende kommen: Erinnert ihr euch an das was ich oben über die Verzögerung zwischen Eintritt in den Local und der Möglichkeit zu agieren gesagt habe? Stellt euch vor, es kommt ein Charakter in den Local. Ein knappes Jahr alt, keine Corpwechsel und ihr seht kurz auf dem D-Scan, dass er in einer Covops sitzt. Ein typischer Scanner Charakter. Eve-kill zeigt nur Losses an. Vermutlich harmlos. Ihr macht weiter, mit dem was ihr gemacht habt und werdet etwas unaufmerksam. Nur packt dieser Scanner-Alt Combat Probes aus und erscannt euer Schiff. Der Main kommt in den Local, ein Security Status -10 Charakter in einem Interceptor. Und in der Sekunde in der er im Local auftaucht, initialisiert der Scanner einen Squadwarp und nimmt den Interceptor mit, obwohl dieser noch nicht selber Warpen kann. Eure Reaktionszeit ist gerade von etwa 20 Sekunde auf unter 10 gesunken, je nachdem wie weit der Warp ist. Also nie ganz sicher fühlen. Paranoia ist euer Freund.

Fly safe-ish

Der Denker: Eve, das Land der reichen Solisten

Warnung, längerer Gedankengang voraus.

Eine häufige Frage die ich von Rekruten mit etwas mehr Erfahrung kriege ist „…aber sonst macht jeder so sein Ding?“ Meist mit dem Unterton, als hätten sie gerade einen tote Ratte gesehen. Leider ist es in Eve eine traurige Wahrheit, dass das Geld machen am besten alleine geht. Die einzige Ausnahme die mir spontan einfällt sind Incursions, in denen eine Gruppe zwingend notwendig ist, um vernünftig bezahlt zu werden. Machen zwei Spieler eine Mission, muss der zweite Spieler mindestens dieselben DPS wie der erste mitbringen, um auch das Einkommen zu verdoppeln. Hat einer der Spieler mehr DPS als der andere (oder beschleunigt den Vorgang sonstwie mehr als der andere), erhält er weniger, als wenn er die Mission alleine machen würde. Beltratting erlaubt zwar jungen Spielern durch das Scouting hilfreich zu sein, dennoch sind die wünschenswerten Spawns beschränkt und je mehr Farmen, desto weniger Geld für jeden.
Mining wird effektiver für jeden weiteren Charakter, aber nicht für jeden weiteren Spieler. Dazu sind irgendwann die Asteroiden aufgebraucht, so dass auch hier die Formel gilt „Weniger Spieler beteiligt = mehr Geld für den Einzelnen“. Und selbst im Wormhole, nach den Incursions das schwierigste PvE Gebiet in Eve hört man immer wieder von Spielern, die berichten, dass sie mit speziellen Setups (+Alts) und Solo hochstufige Anomalien farmen können.

Das Problem: Ein solchen Denken und Verhalten ist dem Corp Zusammenhalt nicht dienlich. Wenn z.B. in einer WH Corp jemand dafür bekannt wird, dass er immer Sites Solo macht, wird er schnell Ärger mit seinen Corpies kriegen. Anomalien sind begrenzt und wertvoll und jeder, auch die jüngeren Spieler, wollen einen Anteil haben. Es entstehen Spannungen innerhalb der Corp bis entweder der Solo-Spieler geht/gegangen wird oder er mit dem Solo farmen aufhört, was wieder dazu führt, dass er sich um einen Teil seines Geldes betrogen fühlt. Er könnte die Sites ja alleine machen.

Um wieder auf Incursions zu kommen: Das einzige, was dazu führt das Incursions nicht in dieses Problem spielt, ist die künstliche Limitierung auf Spielerzahlen, da erst ab definierten Gruppengrößen das volle Geld ausgezahlt wird und zwar Betrag pro Spieler, nicht Betrag durch Spieler. Man sollte also meinen, dass Incursions damit gut wären für jüngere Spieler, da sie keine Belastung für die Gruppe darstellen. Doch weit gefehlt, sind Incursions doch so schwierig (DPS, Ewar, Tackle usw.) das Neulinge hier keine Chance haben einen Gruppe zu finden oder eine Gruppe Neulinge keine Chance eine Site ohne alte Hasen zu schaffen. Hier muss CCP arbeiten.

Schon lange wurden ja Incursions der anderen Piratenfraktionen angedacht. Wie wäre es, wenn unterschiedliche Fraktionen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade bieten würden, mit den Sanshas als „Upper End“. So könnten z.B. Guristas Incursions sehr ECM lastig sein, mit schwerem Tank und guter Reichweite, aber ohne Tackle oder Beweglichkeit, während Serpentis Incursions hohe DPS haben, mit Tackle und Damps aber ohne großen Tank, so dass sie etwas leichter zu fliegen sind. Oder aber man unterscheidet nach den Zielen der Piraten. Serpentis sind nur an sicherem Drogenhandel interessiert, ihre Incursions wären eher unbedeutend, während Blood Raiders eher den „Versklaven und Ausbeuten“ Stil der Sanshas ähnlich sind. Je „unmenschlicher“ das Verbrechen, desto höher Schwierigkeit und Bezahlung, auch hier wieder Sansha mit „Versklaven, zombifizieren und alles unterwerfen“ an der Spitze. Natürlich müssten die Bezahlungen entsprechend niedriger sein und nicht unbedingt von Concord stammen. Ich denke auch die Navys oder auch normale Corps innerhalb der Fraktionen (Vielleicht abhängig von der Anwesenheit ihrer Stations in der Constellation) hätten ein Interesse daran, die Piraten wieder verschwinden zu sehen. Für einen Neuling sind 10 000 LP (eine Site) mit einer 1:800 Konversion eine Menge Geld, für einen alten Hasen nicht.

Auf alle Fälle sollte es mehr Content geben, in den man gerne Leute mitnimmt. Nur DPS und EHP reichen hier nicht, da sonst immer das Alt-Problem auftritt. Gruppen-Missionen von 1-4 z.B. könnten die Koordinierung der Flotte auf verschiedenen Grids erfordern (Es gibt da eine Incursion Site die das ähnlich handhabt) und eine Auszahlung pro Fleetmember bieten. Da müssten nicht einmal neue Agenten her. Man fragt einfach den Stufe 3 Agenten entweder nach eine Solo Mission oder einer Gruppen Mission. Keine Instanzen oder irgendwas, alle üblichen PvP Spielchen könnte man damit spielen. Nur eine andere Art der Auszahlung und ein Anreiz sich in eine Fleet zusammenzuschließen, zusätzlich zu den Solo Missionen.

Das könnte man nun in fast alle Bereiche ausweiten. DED Plexe die ein koordiniertes Vorgehen erfordern, Mining Missionen in denen man vielleicht unter mäßigen Zeitdruck mehrere Pockets säubern muss (So dass zwei Neulinge es schaffen, ein Multiboxer aber nur unter Anstregung, da einiges zu koordinieren ist) oder Combat Sites die Hacking beinhalten (Auch hier als Beispiel Incursions). Wie schon erwähnt wäre das alles zusätzlich zu den bekannten Inhalten und kein Ersatz. Nur eine Option. Ich denke so etwas würde neue Spieler eher im Spiel halten, als jedes neue Supercapital oder jede 0.0-Riesenschlacht.

Was meint Ihr?

Überlebenswichtig! Get the F… Pod out!

Pod Verluste (und den damit einhergehenden Verlust der Implantate) sind im Lowsec wesentlich seltener als in allen anderen Gebieten. Es gibt keine mobilen Warp Disruptoren, die einen Pod stoppen könnten und es ist auch viel seltener, dass ein spezielles Pod Catcher Schiff dabei ist (Sensor Boosted Interceptor z.B.), als bei Highsec Kriegen. Die häufigste Methode wie im Low seinen Pod verliert sind entweder Smartbomb Battleships (Wenn Santo Trafficante im Local ist, seit vorsichtig, echt jetzt.) oder die Unachtsamkeit des Piloten. Jeder Lowsec Pilot sollte die geheime, mysteriöse Technik des Pod rettens im Schlaf beherrschen.

Pod

Ein Pod hat extrem wenig Lebenspunkte (~300 EHP), ist im Subwarp sehr lahm und kann keinerlei Module fitten. Dafür beträgt seine Aligntime einen Servertick und er kann jede Strecke für eine Einheit Capacitor überbrücken. Folgende Situation: Ihr befindet euch in einem ehrenhaften Zweikampf. Ihr der Neuling von drei Wochen Alter gegen eine Corp aus Charaktere deren Corp-Historie länger ist als euer Unterarm. Was passiert in solch edlen Gefechten? Ihr sterbt. Langsam oder schnell spielt keine Rolle, aber ihr seit euch sicher, dass ihr gleich explodieren werdet. Viele Neulinge starren nun nur noch geschockt auf den Bildschirm und verstehen nicht ganz was gerade passiert. Dann der blaue Blitz. Immer noch geschockt, greift ihr zur Maus und wollt warpen, doch plötzlich erscheint das Warp Disruptor Symbol und eine Sekunde später wacht ihr auf eurer Medical Station auf. (An dieser Stelle: Clone updaten!!! Wichtig!)

corpse

Ich höre dann häufig: „Das ging alles so schnell, ich kam nicht raus.“ Man kann -fast- immer mit seinem Pod raus, wenn keine Bubble im Spiel ist. Abgesehen von einem unglücklichen Lag habt ihr mehrere Serverticks zwischen „Pod erscheint“ und „Warp Disruptor“. Nur habt ihr in dieser Zeit auch meist einen kleinen Serverlag in dem eure Charakterdaten vom Schiff auf den Pod übertragen werden. Wenn ihr aber den Befehl zum warpen bereits in dem Tick vor dem Pod Spawn gegeben hat, wird er direkt auf den Pod übertragen. (Vorsicht, habe von IT nicht wirklich Ahnung, so stelle ich mir das vor). Wie macht man das nun?

Strukke

Sobald ihr erkennt, dass es keine Rettung mehr gibt, aligned euer Schiff auf irgendetwas aus. Sonne, Planeten, Station, völlig egal. Nach dem align hämmert ihr auf „Warp to“ bis die Finger bluten (Profis nehmen sich hier noch die Sekunde und verändern per Rechtsclick auf den Button die Standard Warp to Entfernung auf z.B. 70 Km). Sobald euer Schiff platzt, geht euer Pod in den Warp. Vorsicht, ihr seit nun noch nicht sicher. Wenn ihr angekommen seit, geht es direkt weiter auf einen Save oder zu einem anderen Himmelsobjekt. (Monde, insbesondere mit POSen sind hier sehr gut, da A. denkt nicht jeder Jäger daran Monde zu prüfen und B. seit ihr für eventuelle feindliche POS Waffen zu schnell wieder im Warp, die Freude wenn ein verfolgender Battlecruiser dann von der POS umgehauen wird ist um so besser.) Das Spielchen wiederholt ihr, bis das Symbol oben Links für Weapon Timer (Roter Kreis mit Kette) abgelaufen ist. Erst dann könnt ihr Andocken oder Gates benutzen. Es gibt wenig dämlicheres als mit dem Pod zu entkommen, zu einem Gate zu warpen, festzustellen, dass man nicht springen kann und dann von einem Interceptor abgefrühstückt zu werden. Also lasst das sein.

Lasst euch nicht podden, dann habt ihr länger was von euren Implantaten.
Fly Safe-ish
Karak

Dat Fit! The Love SHAC Moa

Ich hätte die Kategorie auch Fit of the Week nennen können, aber das ist sooo Mainstream. Außerdem werde ich hier auch „interessante“ Fits über die ich stolpere besprechen und überarbeiten. In einer Neulings-Corp trifft man hin und wieder auf solche Aberrationen.
Heute werde ich aber ein Fit vorstellen, dass sich für mich sehr bewährt hat. Es handelt sich nicht wirklich um ein HAC sondern um die optisch gerade überarbeitete Moa.

SHAC Moa

450 DPS bis 9 Km mit Navy Antimatter, alternativ 4.5 Km mit Javelin bei besserem Tracking mit Hobgoblins (Ich tendiere nach Kronos zu Acolythen), dazu 640 DPS Burst Tank. 600 m/s helfen gegen Missile Waffen und Large Guns. Erprobt wurde das Fit bereits in mehreren Kämpfen und hat mich bis jetzt nicht enttäuscht.

Im Prinzip fliegt man diese Moa wie viele Brawler. Ran an den Feind, Scram und Web drauf. Nun kann man aber gegen die meisten Kreuzer die Reichweite diktieren, da man einen AB hat. Das heißt das man z.B. gegen Blasterschiffe eher am Rande der Scram-Range bleibt, während man gegen Missile Schiffe immer in Bewegung bleibt ohne groß Transversal aufzubauen (Also abwechselnd „Keep at Range“ und „Approach“ nutzt). Gegen Kiter wird man Scram/Web nicht nutzen können, es sei denn der Pilot baut Mist. (z.B. indem man ihn in einen Asteroiden lockt.) Man kann aber immer noch Schaden anbringen, indem man auf Iridium oder Spike wechselt (290 DPS auf 21+7 Km bzw. 290 DPS auf 32+7 Km bei schlechterem Tracking). Es ist erstaunlich wie viele Kiter Panik kriegen, wenn auf 30 km immer noch Schaden rein kommt, während das Ziel munter tankt.
Der Vorteil dieser Moa liegt klar in der Flexibilität bei kleinem Preis. Sie ist recht leicht zu fliegen und man bekommt nie das Gefühl, dass man nichts machen kann. Nachteil ist der knappe CPU der gute Fitting Skills voraussetzt. Powergrid hingegen ist reichlich übrig, so dass man ohne Advanced Weapon Upgrades (AWU) auskommt.

So viel für Heute. Gebt der kleinen Moa mal eine Chance und Fly Safe-ish.

Überlebenswichtig! Teil 1: D-Scan, dein bester Freund

Es gibt viele Möglichkeiten im Lowsec sein Leben etwas sicherer zu gestalten. Die wichtigsten Fähigkeiten sind hierbei unabhängig vom den Skillpunkten. Zu nennen sind hierbei der Directional Scan (Kurz D-Scan), die Ingame Map, der Local Chat Channel (Kurz Local), sowie Websites außerhalb des Spieles wie z.B. Dotlan (Quasi eine Ingame Map plus) oder Eve-Kill (Das am meisten genutzte Killboard). Die Informationen aus diesen Quellen auszuwerten braucht etwas Übung, kann einem aber eine sehr genaue Einschätzung der Umgebung bieten.

In diesem ersten Teil der Reihe geht es um den D-Scan. Zu finden ist dieses Ingame Tool links neben eurem Capacitor im Untermenü „Scanners“. D-Scan 2 Wenn ihr den D-Scan einmal geöffnet habt, lasst ihn auf… für immer. Es gibt keinen wirklichen Grund ihn zu schließen und ihr werdet ihn so häufig nutzen, dass es umständlich wäre ihn immer wieder zu öffnen. Euch öffnet euch nun eine bis jetzt leere Liste mit drei Spalten und einigen Schiebern, etwa so:

D-Scan

Das wichtigste zuerst: Vor „Use active Overview“ sollte fast immer ein Haken sein. Ihr kriegt sonst zuviel Müll auf den Scan und ihr kriegt nicht die Information die ihr braucht. Wie im echten Leben ist es nicht schwer Informationen zu erhalten, sondern die Informationen zu interpretieren. Ein korrekt eingestelltes Overview kann euch da das Leben viel einfacher machen. (Overview Einstellungen werde ich später behandeln, für den Moment empfehle ich Barkkor. Wichtig ist, dass alle Kategorien unter „Ships“, „Deployable“ und „Charges“ einen Haken haben. Eine kurze Anleitung wie ihr eure Overview Optionen findet gibt es in bunten Bilder unten)

Reichweite gibt an, in welcher Entfernung euch noch Objekte angezeigt werden. Nutzt hier entweder den Schieber um schnell abzuschätzen ob dieses Command Ship gleich bei euch landet (1 AU) oder ob es noch am Gate sitzt. Für präziseres Scannen (Ist die Barge in dem 10 000 Km oder in dem 12 000 Km Belt) kann man per Hand Eingaben machen. An die Neuspieler: Wenn euch das kompliziert vor kommt, seit froh. Vor nicht allzulanger Zeit waren alle Eingaben in den D-Scan nur über das Km Feld machbar, die meisten Ingame Angaben waren aber in AU, einen Schieber gab es nicht.

Winkel bestimmt, wie zu erwarten, in welchem Winkel ihr sucht. Hierbei ist zu beachten, dass maßgebend für den Mittelpunkt eure Kamera-Blickrichtung ist. Ihr visiert also über euer Schiff in den Raum. Desweiteren ist wichtig, dass ihr dreidimensional denken müsste. 90° bedeutet also nicht nur 90° von den Seiten sondern auch von oben und unten. Ihr sucht also immer in Kegeln.

Name ist bei NPC Objekten die genaue Bezeichnung (Planetenname z.B.), bei Spielerschiffen zeigt dies den Namen des Schiffes an und der ist frei wählbar. Von Noobfrigs mit dem Namen Erebus bis zu diversen grafische Bezeichnungen, was ihr mit eurem Hund machen sollt, ist alles möglich. Standard für einen Schiffsnamen ist immer XYZ´s Schiffstyp. Daher solltet ihr immer euren Schiffsnamen ändern, damit man nicht sofort ein Schiff seinem Besitzer zuordnen kann.

Type hingegen ist das eigentlich Interessante. Das ist die Bezeichnung des Objektes. Also der Schiffstyp bei Spieler-Charakteren. Hier ist natürlich eine z.B. Vagabond wesentlich bedrohlicher als ein Shuttle.

Bei Distance habt ihr nur eine Anzeige, wenn es sich um ein Himmelsobjekt handelt (Gates, Planeten, Monde etc.) der wenn sich das Objekt direkt auf eurem Grid befindet. Wenn also besagte Vagabond 20 Km neben euch angezeigt wird, wart ihr zu langsam.

Um eine bessere Übersicht zu haben, in welche Richtung ihr gerade scannt könnt ihr F11 drücken und die Minikarte einblenden. Interessant ist hier die „Solar System“ Karte, da euer Scan-Winkel hier grün eingeblendet wird.

F11

Passives oder defensives Scannen: Hierbei versucht ihr nur im Blick zu halten, was sich um euch herum befindet. Dafür dreht ihr beide Schieber ganz nach rechts (14.3 AU Reichweite bei 360°) und klickt regelmäßig den Scan Knopf. Wie häufig ist abhängig davon, wie bedrohlich es momentan ist. Ist der Local leer, braucht ihr gar nicht zu klicken, ist er mit 30 Mann gefüllt, sind alle 2-4 Sekunden nicht übertrieben. Hierbei ist zu beachten, dass getarnte Schiffe nicht auf dem D-Scan auftauchen, also selbst wenn nichts zu sehen ist, kann in der nächsten Sekunde neben euch eine Proteus enttarnen. Das sieht dann so aus.

Aktives Scannen: Hierbei sucht ihr gezielt nach etwas, meist einem PvP-Ziel. Reichweite bleibt zunächst maximal und der Winkel wird auf 90° gestellt, damit die ungefähre Richtung des Schiffes feststellen, dann runter auf 15° und die Himmelsobjekte in dieser Richtung prüfen. Danach solltet ihr wissen, an welchem Planeten sich das Ziel befindet. Allerdings sind dann meist viele Belts, Monde etc. auf einem Haufen zusammen. Da hilft nur zu dem Planeten warpen und neu zu scannen, dieses mal gerichtet auf Belts oder auch Anomalien, die ihr links neben eurem Capacitor im selben Menü wie den D-Scan findet (Overlay). Wenn ihr dann nur noch z.B. zwei verschiedene Belts auf dem D-Scan habt und in einem befindet sich das Ziel, können wir die Reichweite verkürzen. Ist ein Belt 10 000 Km entfernt und einer 12 000 Km und das Ziel befindet sich nach einem 11 000 Km Scan nicht auf dem D-Scan, befindet es sich in Belt Nr. 2.

Die beste Methode sich mit dem D-Scan vertraut zu machen, ist aber ihn zu nutzen. Das geht auch im Highsec. Sucht euch ein Ziel und versucht es auf den 5° Scan zu kriegen. Oder fragt einen Corpmember, dass er sich im System versteckt und ihr versucht ihn zu finden. Soviel zum Thema D-Scan.

Anhang: Anleitung für Overview Einstellungen

Overview optionen

Overview öffnen

Overview Kreuze

 

Warum Low-sec?

Eine der wichtigsten Fragen, die man sich in Eve mit der Zeit stellen muss, ist: Wo lebe ich? Natürlich gibt es die eingefleischten Nomaden, die von einem Gebiet ins nächste ziehen und nie zur Rast kommen, doch die meisten Spieler neigen zu einem mehr oder minder festem Heim. Highsec bietet relative Sicherheit, Nullsec das große Spiel um Sovereignity und die Wormholes das schnelle Geld über Sleeper-Salvage.

Und das Lowsec? Lange Zeit galt Lowsec als das Brachland Eve´s. Keine guten Verdienstmöglichkeiten, Industry fast unmöglich und permanentes Risiko durch andere Spieler. „Lowsec ist tot!“ war ein häufiger Ausspruch. Im Hilfe Channel hört man von den allgegenwärtigen Gatecamps, dass man keine 10 Sekunden AFK sein darf, weil sonst sofort aus heiterem Himmel ein Pirat auftaucht. Diese Meinungen stammen meist von Highseccern, die vielleicht nur einmal, zweimal im Lowsec waren und grundlegende Sicherheitsregeln nicht kannten oder von Nullseccern, für die das Low nur ein Durchgangsgebiet ist. Es ist die Meinung von schlecht informierten Menschen. Im Low kann man alles tun. Ich kenne Lowsec-Missionrunner, die den zusätzlichen Nervenkitzel des gejagt werden lieben, Lowsec-Trader und Industrialisten die auf die größeren Margen schwören und sogar Lowsec-Miner, die lieber ab und an ein Schiff verlieren, als vor Langeweile im High zu sterben. Das Lowsec ist das Land der Glücksritter, der Wagemutigen. Das Land derer, die sich nicht den Regeln der großen Allianzen beugen wollen, sondern ihr eigenes Glück in die Hände nehmen.

brachland

Seit kurzem versucht CCP das Lowsec interessanter zu machen. Tags-for-Sec war der erste Schritt, zusammen mit dem überarbeiteten Crime Watch System. Dann kam die Überarbeitung der Exploration, was viele Scanner ins Lowsec lockte. Nun kam mit Kronos die Mordus Angels ins Spiel. Simples Beltratting kann jetzt Milliarden bringen. Man muss nur Glück und ein wachsames Auge haben, sowie schließlich etwas gewaltbereit sein, denn wer lässt sich schon gerne im letzten Moment den großen Fang aus den Händen reißen? Mehr Lowsec-zu-Lowsec Wurmlöcher machen dieses Gebiet nun kleiner als je zuvor. Wer noch eben in Aridia gegen Blood Raider vorging, kann nun schon nach einem Sprung nach Angel Loot suchen.

Aber das sind nun Dinge, die jeder mit einem Tagesausflug ins Low erleben kann. Warum also dort leben? Nun, der beste Grund sind ironischerweise die Gatecamps. Je tiefer man im Low lebt, desto seltener sind sie. Und desto weniger PvP-Gruppierungen werden einen stören. Lowsec belohnt Aktivität und Flexibilität. Eben noch Scannen, nun Beltratten, dann PI und schließlich etwas Mining zum entspannen, dazwischen immer wieder aktives oder passives PvP. Dafür braucht man natürlich seine Ausrüstung direkt vor Ort. Keine mobilen Warp Disruptoren können einem am Abdocken hindern, ein schlichter Undockspot ist alles was man braucht. Dafür muss man diese Spots erstellt haben. Ein Heimvorteil also.

Und an die Neulinge: Das Lowsec belohnt aktives Spiel, statt optimiertem Farmen, wie man es in High und Null sieht. Selbst für die Corp könnt ihr nützlich sein. Denn eine Lowsec Corp die Geld verdienen will, braucht Augen. Mit dem simplen abwarpen der Belts könnt ihr wertvolle Ziele finden, die dann eure älteren Corpmember erledigen. Als Scout steht euch dann natürlich ein voller Anteil zu. So entsteht hier eine direkte Symbiose beim Geldverdienen, die es in anderen Gebieten so nicht gibt. Für das Farmen von Anos braucht niemand einen Spieler-Scout, für das Farmen von Sleeper auch nicht und für Highsec Missionen erst recht nicht.

In diesem Blog will ich nun die Lektionen, die ich seit nun 9 Monaten immer wieder neuen Lowseccern beigebracht habe, zusammentragen. Dazu werde ich auch natürlich Themen ansprechen die mich gerade interessieren, nicht alle davon werden mit Eve zu tun haben.

Also

Fly safe-ish

Karak