Überlebenswichtig! Wie man als Neuling einen 10-Jahre-Char lahmlegt… (Ewar)

Ja, das ist dir ins Auge gesprungen, nicht wahr? Endlich dem alten Sack mit ~100 mal so vielen Skillpunkten eins auswischen. Ihm endlich zeigen, dass seine SPs nichts wert sind. Sorry, geht nicht, er wird dich jedesmal umhauen weil er mehr SP hat, kann man nichts machen. Logoff! Biomass!

Natürlich nicht. In Eve sind tatsächlich die meisten Skills auf den Moment betrachtet, nichts wert. Sitzt du in einer Frig, bringen dir deine BS-Skills nichts und umgekehrt. Wenn also ein 2-Jahres-Char, der seine Frigatten-Skills alle auf 4-5 hat, auf einen 10-Jahres-Char trifft, der seine Skills auf dem gleichem Level hat, bringen dem älteren seine 8 Jahre zusätzliches Training genau nichts. Das ist das schöne am 5-Level-System.

newbie

Nun was ist aber, wenn du wirklich noch ganz frisch bist und willst deine erste Flotte in einer Woche mitfliegen. Wie kannst du nützlich sein?

Eine Flotte besteht meist aus mehreren, definierten Teilen z.B. DPS (Damage Dealer), Logi (Heiler), Tackler („Festhalter“), Scout (Kundschafter), Booster (Buffer) sowie Ewar (Debuffer). Der klassische Part für den ganz frischen Neuling ist Tackler. Man kriegt vom Scout die Ansage wo sich ein Ziel befindet, warpt dahin und aktiviert Propulsion Jamming Module (Warp Disruptor/Scram sowie Stasis Webifier). Manchmal warpt man auch mit der Flotte und hindert Gegner daran vor dem Kampf zu fliehen.

Obwohl ich selber sehr gerne den Part des Scouts und Tacklers übernehme, hat diese Position doch den Nachteil, dass man häufig sehr früh platzt und aus der Flotte ausscheidet.

Logistik ist mittlerweile auch ein Job, den junge Chars übernehmen können, sind doch Remote Repair Module wesentlich schneller geskillt als Waffen. Allerdings haben manche FCs vorbehalte gegen Neuspieler in dieser Position, da von der Leistung der Logis maßgeblich die Leistung der Flotte abhängt. Repariert ein Logi das falsche Ziel und stirbt dadurch ein erfahrener Logistiker kann das den verlorenen Kampf bedeuten.

Ewar hingegen hat diese Probleme nicht. Man schaltet wahllos DPSler auf oder sucht nach Logistik und Support Schiffen und aktiviert die Jammer, Dampener oder was auch immer. Man muss sich nur grob merken was die Ziele sein sollte. Hier ein kurze und nicht erschöpfende Liste:

ECM: Zu den Jammern passende Ziele. Grün = Gallente, Rot = Minmatar, Gelb = Amarr, Blau = Caldari.Zu bedenken: Angel = Rot, Serpentis = Grün, Gurista = Blau, Bloods = Gelb, Sansha = Gelb, Sisters = Grün. Logis sind meist gegen ECM durch ECCM geschützt, DPSler häufig nicht.

Sensor str

Dampener: Ziele die weit weg von der eigenen Flotte sind mit Targeting Range Skript, wenn das nicht gegeben ist mit Locking Speed Skript auf Logis. Bei mehreren Zielen die weit weg sind gerne auch alle auf einen für einen Cycle und dann auf den anderen, so bricht man beide Locks und sie müssen neu aufschalten.

Tracking Disruptor: Turret Schiffe auf Entfernung mit Range Skript, im Nahkampf mit Tracking Skript.

Target Painter: Das Primary oder wenn z.B. Drohnen auf etwas anderes gehetzt werden, auch auf das Drohnen-Primary. Hier muss man klar stellen, dass ein Target Painter niemanden lahmlegt, man aber in der richtigen Situation den Schaden der eigenen Flotte merklich erhöhen kann. Er gehört also eigentlich in die Kategorie „Buffer“.

Ein Charakter von 2 Monaten kann in einem passenden Cruiser leicht einen oder mehrere Uralt-Chars aus dem Kampf nehmen und somit deutlich mehr Schaden anrichten, als seine ~200 DPS vielleicht könnten. Oder, indem er einen Logi rausnimmt locker das 5-fache seiner DPS an Schaden anrichten, weil der Rep ausbleibt. Und Ewar ist schnell geskillt. Electronic Warfare IV, dann den Racial-Ewar auf IV und den Skill zur Erhöhung der Wirksamkeit auf III sowie die beiden Range Skills, fertig. Cruiser oder Frigatte IV noch, so noch nicht vorhanden. Jeder FC wird sich freuen einige Ewar Schiffe mehr zu haben.

Also, gebt eurem Ewar-Cruiser eine Chance, es lohnt sich.

Fly safe-ish

Überlebenswichtig! Newbie Skillplan

Vor kurzem erhielt ich eine Anfrage von einem Neuling „Was soll ich den skillen.“ Ich kramte also meinen Standard Skillplan raus und drückte ihm den in die Hand. Dann dachte ich: Warum nicht gleich posten? Spart mir Arbeit. Ich bin aber nunmal ein Erklärbär, daher gehe ich also einmal das „Warum.“ durch. Dieser Plan nimmt einen Amarr Charakter als Basis an, außerdem den Lowsec als Gebiet. Dementsprechend müssen die Waffensysteme angepasst werden und eventuell die Tankarten in der umgekehrten Reihenfolge erlernt werden. Dennoch ist es empfehlenswert früh beide Tankarten zu lernen. Alle Zeiten sind ohne Remap und Skills und grob nach ihrer Wichtigkeit (in meinen Augen) geordnet.

Cybernetics I

Selbst blutige Neulinge können sich zumindest +1er Lernimplantate in den Kopf drücken und der Verlust tut nicht allzu weh (~1 mil pro Implantat) solange man sich z.B. auf Intelligence und Perception beschränkt, die beiden wichtigsten Attribute am Anfang.

Acceleration Control I
Acceleration Control II
Acceleration Control III
Afterburner I
Afterburner II
Afterburner III
Evasive Maneuvering I
Evasive Maneuvering II
Evasive Maneuvering III
Fuel Conservation I
Fuel Conservation II
Fuel Conservation III
High Speed Maneuvering I
High Speed Maneuvering II
High Speed Maneuvering III
Warp Drive Operation I
Warp Drive Operation II
Warp Drive Operation III
Spaceship Command IV

Navigationsskills sind im Lowsec das A und O. Je kürzer deine Aligntime, desto weniger Zeit für den feindlichen Tackler dich zu erwischen. Evasive Maneuvering und Spaceship Command sind absolut wichtig, in Flotten noch Warp Drive Operation, die anderen können auch etwas warten. Insgesamt 3 Tage 15 Stunden.

Mechanics III
Armor Layering I
Armor Layering II
Armor Layering III
Hull Upgrades I
Hull Upgrades II
Hull Upgrades III
Repair Systems I
Repair Systems II
Repair Systems III
Remote Armor Repair Systems I
Remote Armor Repair Systems II
Remote Armor Repair Systems III

Basis Armor skills, insgesamt 1 Tag 15 Stunden. Die Remote Repair Skills sind gleich drin, da Logistiker immer gefragt sind und auch Neuling da schnell ihren Beitrag leisten können.

Amarr Frigate III
Amarr Frigate IV
Amarr Destroyer I
Amarr Destroyer II
Amarr Destroyer III
Amarr Destroyer IV
Amarr Cruiser I
Amarr Cruiser II
Amarr Cruiser III
Amarr Cruiser IV

Etwas länger mit 9 Tagen 8 Stunden, sollten die Schiffs-skills immer mal wieder zwischengeschoben werden, z.B. wenn man mal einige Tage nicht on sein kann. Sie beeinflussen immer zwei Werte des Schiffes, statt einen wie andere Skills. Sie sind daher sehr wichtig.

Weapon Upgrades I
Weapon Upgrades II
Weapon Upgrades III
Gunnery III
Medium Energy Turret I
Medium Energy Turret II
Medium Energy Turret III
Controlled Bursts I
Controlled Bursts II
Controlled Bursts III
Rapid Firing I
Rapid Firing II
Rapid Firing III
Sharpshooter I
Sharpshooter II
Sharpshooter III

Wir haben den Primärtank, wir haben Schiffsskills, Zeit für etwas kaputt machen. Grundlegende Waffen Skills zum Ratten etc. Mit 2 Tagen 4 Stunden schnell gemacht. Hier je nach bevorzugter Rasse Hybrid, Projectil oder Missile-Waffen einfügen. (Bei Missile natürlich die entsprechenden Support Skills nehmen, also z.B. kein Rapid Firing sondern Rapid Launch)

Drones I
Drones II
Drones III
Drones IV
Drones V
Electronic Warfare I
Electronic Warfare II
Electronic Warfare III
Electronic Warfare IV
Advanced Drone Avionics I
Advanced Drone Avionics II
Advanced Drone Avionics III
Drone Avionics I
Drone Avionics II
Drone Avionics III
Drone Durability I
Drone Durability II
Drone Durability III
Drone Interfacing I
Drone Interfacing II
Drone Interfacing III
Drone Navigation I
Drone Navigation II
Drone Navigation III
Drone Sharpshooting I
Drone Sharpshooting II
Drone Sharpshooting III

Drones ist der einzige Skill den ich eher früh als spät auf Lvl. 5 empfehle. Der Grund dafür sind die ECM Drohnen. Sie erhöhen wieder die Überlebensrate gegen Spieler beträchtlich und das Geheule im Local macht es nur besser. Außerdem sind Drohnen beim Ratten sehr nützlich. Insgesamt 11 Tage, 8 Stunden.

CPU Management IV
Power Grid Management IV
Capacitor Management I
Capacitor Management II
Capacitor Management III
Capacitor Systems Operation I
Capacitor Systems Operation II
Capacitor Systems Operation III
Electronics Upgrades I
Electronics Upgrades II
Electronics Upgrades III
Energy Grid Upgrades I
Energy Grid Upgrades II
Energy Grid Upgrades III
Science IV
Thermodynamics I
Thermodynamics II
Thermodynamics III

Capacitor und Fitting Skills sind für alle Schiffe nützlich und wichtig. Thermodynamics ist der stärkste Skill im Spiel da er alle Werte des Schiffes für eine kurze Zeit verbessern kann, und sollte jedem Neuling ans Herz gelegen werden. 4 Tage, 14 Stunden.

Frequency Modulation I
Frequency Modulation II
Frequency Modulation III
Long Distance Jamming I
Long Distance Jamming II
Long Distance Jamming III
Propulsion Jamming I
Propulsion Jamming II
Propulsion Jamming III
Weapon Disruption I
Weapon Disruption II
Weapon Disruption III
Capacitor Emission Systems I
Capacitor Emission Systems II
Capacitor Emission Systems III

Ewar ist die mit Abstand schnellste Methode um im PvP ein wertvolles Mitglied der Flotte zu sein. Hierzu werde ich noch einen eigenen Post verfassen. 2 Tage 18 Stunden.

Radar Sensor Compensation I
Radar Sensor Compensation II
Radar Sensor Compensation III
Signature Analysis I
Signature Analysis II
Signature Analysis III
Target Management I
Target Management II
Target Management III
Long Range Targeting I
Long Range Targeting II
Long Range Targeting III

Targeting Skills sollten nun auch langsam in Angriff genommen werden. Nicht essentiell aber macht das Leben deutlich leichter. 1 Tag, 2 Stunden.

Infomorph Psychology I
Biology I
Biology II
Biology III

Infomorph erlaubt die Erstellung von Jump Clones, die einem das Leben echt erleichtern. Besser diesen Skill auf I haben und nicht brauchen, als mal die Möglichkeit haben einen JC zu erstellen und nicht können. Biology ist ähnlich wie Thermodynamics ein Skill der viele Eigenschaften deines Schiffes verbessern kann. Gerade bei Neulingen können Drogen einen großen Unterschied machen. 4 Stunden.

Shield Operation III
Shield Upgrades I
Shield Upgrades II
Shield Upgrades III
Shield Management I
Shield Management II
Shield Management III
Shield Emission Systems I
Shield Emission Systems II
Shield Emission Systems III
Tactical Shield Manipulation I
Tactical Shield Manipulation II
Tactical Shield Manipulation III
Shield Compensation I
Shield Compensation II
Shield Compensation III

Jetzt sollte langsam die andere Tankart angegangen werden um auch bei Flotten mitfliegen zu können, die (in diesem Fall) nicht auf Shield getrimmt sind. Die Resistenz Skills sind hier relativ unwichtig, da selten passive Shield Hardener verwendet werden. 2 Tage 4 Stunden.

Jury Rigging I
Jury Rigging II
Jury Rigging III
Armor Rigging I
Armor Rigging II
Armor Rigging III
Shield Rigging I
Shield Rigging II
Shield Rigging III
Energy Weapon Rigging I
Energy Weapon Rigging II
Energy Weapon Rigging III
Electronic Superiority Rigging I
Electronic Superiority Rigging II
Electronic Superiority Rigging III
Astronautics Rigging I
Astronautics Rigging II
Astronautics Rigging III

Rigging Skills haben stark an Bedeutung verloren, seit sie zum einbauen der Rigs nicht mehr benötigt werden. Dennoch sollte man sie nicht ignorieren, dass sie den Nachteil der Rigs verringern. 3 Tage, 8 Stunden.

Astrometrics I
Astrometrics II
Astrometrics III
Astrometric Rangefinding I
Astrometric Rangefinding II
Astrometric Rangefinding III
Astrometric Acquisition I
Astrometric Acquisition II
Astrometric Acquisition III
Survey I
Survey II
Survey III
Archaeology I
Archaeology II
Archaeology III
Hacking I
Hacking II
Hacking III

Scanning Skills können auch wesentlich früher in der Liste kommen. Sie dienen vor allem zum Geld verdienen und später zum Combat Probing. Kein Muss, aber empfehlenswert. 4 Tage, 6 Stunden.

Social I
Contracting I

Diesen Skill empfehle ich vor allem LSSL Membern, da unsere Logistik viel über Contracts läuft. Ohne Skill hat man nur einen Contract zur Verfügung, was zu „Kannst mal eben annehmen, damit ich noch einen machen kann.“ führt, was den Sinn der Contracts (können jederzeit angenommen werden) zerstört. 17 Minuten.

Edit:

Mining III
Mining IV
Gas Cloud Harvesting I
Gas Cloud Harvesting II
Mining Frigate I
Mining Frigate II
Mining Frigate III
Salvaging I
Salvaging II
Salvaging III

Sakul Aubaris hat noch empfohlen Skills für schnelles Geld zuzufügen. Hier also noch die Basis für Salvaging und Gas Mining (Letzteres setzt Scanskills voraus, um die Sites zu finden). 1 Tag 23 Stunden.

Das wäre meine Skillplan-Empfehlung für Neulinge.

Skill safe-ish

 

Der CEO! Was eine junge Corp braucht…

Wir kennen sie zu Dutzenden. „Leet-Roxxors rekrutiert! Wir wollen ins Nullsec und alles übernehmen. Dafür müssen wir jetzt im Highsec minern um eine Basis zu schaffen.“ Einige dieser Corps verschwinden innerhalb von Tagen wieder, andere dümpeln noch Jahre vor sich hin, leidend, sterbend, verreckend aber immer untot. Andere Corps schaffen einen Aufstieg, manche schneller manche langsamer. Was unterscheidet (in meiner bescheidenen Meinung) die Kometen von der Graberde? Darum soll es in der Sparte „Der CEO!“ gehen.

Ihaveadream

Das wichtigste, dass ein aufstrebender CEO haben muss, ist die Vision. Das Ziel das die Corp anstrebt. Es muss etwas großes, schwer zu erreichendes sein. Etwas was andere Leute dazu bringt, Teil dieser Vision seien zu wollen. „Wir wollen Battleships produzieren.“ ist eine miese Vision, da jeder Char von 6 Monaten das hin kriegt. „Wir wollen Capitals im Nullsec produzieren.“ ist schon etwas besser. Die Anforderungen sind höher und das Ziel weiter weg, aber schlussendlich gibt es schon dutzende solcher Corps. „Wir wollen ein unabhängiger Produzent von Capitals werden, der den lokalen Lowsec sowie nahen NPC-Null mit Capitals, Schiffshüllen sowie einen Markt mit Modulen und Munition versorgt.“ Viel besser. Das Ziel ist klar definiert, wirkt realistisch aber gleichzeitig anspruchsvoll. Jeder der sich der Corp anschließt, weiß genau was ihn erwartet. Das erleichtert das Recruitment und bietet gleichzeitig eine Nische und damit einen Pool für Rekruten.

recruitment

Eine Corp ohne Member ist keine Corp. Wenn außerdem die Memberbasis über längere Zeit stagniert, führt dies zu einer Gewöhnung. Manche Corps können gut damit umgehen und werden sogar effektiver durch ein enges Band zwischen den Membern. Die meisten Corps aber brauchen regelmäßig frisches Blut um etwas Chaos in das System zu bringen. Sei es das der Neuling im Belt getackelt wird oder durch seine unbeschwerte Sichtweise etwas Neues in die Corp bringt. Regelmäßiges Recruitment ist ein Muss.

Wie geht man nun am besten vor. Ich für meinen Teil bevorzuge eine breite Basis an Recruitment-Wegen. Über den Eveger „Leben im Lowsec“ Thread, diversen Recruitment Posts, dem Recruitment und Hilfe Kanal und nicht zuletzt diesem Blog, hat LSSL viele Wege über die potentielle Member uns finden können. Dabei ist es immer wichtig, die Vision die die Corp hat, klar mitzuteilen und die Rekruten zumindest oberflächlich zu überprüfen. Ist etwas peinlich, wenn man einen Typen mit 99% Bluekills auf seinem Board einlädt.

kultur

Wenn dann die ersten Member beitreten, wird es Zeit den Ton zu setzen. Wie reagieren wir auf Losses? Welche Kämpfe gehen wir ein und auf welche Weise? Wie gehen wir mit Abweichlern um? und so weiter. Die Antworten auf all solche und ähnliche Fragen, werden mit der Zeit die Kultur der Corp bilden. Aggressiv oder Vorsichtig, blobben nur oder gehen alles an, was sie sehen, entspannt oder elitär. Diese Kultur schmiedet die Member zusammen und sie ist schützenswert. Einem Member, der die Kultur einer Corp nicht mitträgt, sollte der Austritt nahe gelegt werden. Einmalige Wiedersprüche sind kein Problem, aber wenn man merkt, dass jemand stark abweicht sollte er gehen, sonst verwässert man seine Kultur mit der man sich von der Masse abhebt.

Anfangs wird die Kultur vor allem vom CEO und eventuellen Startmembern geprägt. Je älter die Corp wird, desto mehr Einfluss haben die anderen Member auf sie. Gegen diesen Einfluss sollte man sich nicht stemmen, es sei denn, er geht völlig gegen das, was man als CEO in seiner Vision angedacht hatte. (Zum Beispiel: Wir wollen Leet-PvP machen!… Ja, ich weiß wir sind ne Mining-Corp!) Die Entwicklung einer Kultur ist ein fließender Prozess.

daplan

Schlußendlich muss man das ganze in die Realität umsetzen, „da Plan“ muss formuliert werden. Wo ist das HQ? Wie soll die Logistik laufen? Brauche ich Direktoren? Will ich Direktoren? (Mittelfristig: Ja, du willst, glaub mir.) Wie verdienen meine Member ihr Geld? Spielt das überhaupt eine Rolle? (Elite-PvP-Corps gehen z.B. davon aus, dass sich jeder selber versorgt.) Wie beschützen wir uns gegen Corp-Diebe/Spies? Können wir das überhaupt? (Wer Neulinge rekrutiert hat es hier schwer). Tausend Fragen sind hier zu beantworten. Viele wollen die Corp jetzt sofort gründen und stellen dann im ersten Rekrutierungsgespräch fest, dass andere Spieler da lieber nervige Frage stellen, anstatt einfach zu joinen. Also lieber ein paar Gedanken mehr vorher, als Frust nachher.

Soviel erstmal dazu, lead safe(-ish)

Der Denker! Brawler, Kiter, PvP…

Disclaimer: Ich habe nichts gegen Kiting, wenn es darum geht gegen ein Überzahl vorzugehen. Hier ist der Einsatz von Brawling absolut nutzlos. Hier geht es vor allem um Small-Scale oder Solo Kämpfe. Es geht auch nicht um Nullsec Riesenschlachten, da ich von denen keine Ahnung habe. Danke.

Es herrscht ein Glaubenskrieg in unserem New Eden. Der ewige Krieg zwischen den Anhängern des Brawlings und den Jüngern des Kitings. Und die Jünger des allmächtigen Kitings gewinnen. Sie haben mehr Anhänger, mehr Gläubige, ihre Missionars-Videos sehen besser und spannender aus und vor allem: Sie haben die besseren Argumente.

religious war

 

Und außerdem steht CCP momentan auf Seiten des heiligen Kites. Mit allen Schiffen die in letzter Zeit rauskommen, mindestens seit Zeiten der Attack Battle Cruiser, hat CCP die Wünsche der Kiter aufs Äußerste bedient. ABCs, Mordus, Ishtar, T3-Destroyer sind alles Schiffe die die Formel Geschwindigkeit+Damage sehr gut bedienen. Aber warum macht CCP das? Warum müssen neue Schiffe immer in der Lage sein, den übergroßen Afterburner zu fitten? Oder massiven Langstrecken-Schaden anrichten? Oder alles auf einmal?

Zugegebenermaßen spricht noch mehr für das Kiting. Kiting erzeugt weniger Kills, da es leichter ist aus der Disruptor-Reichweite zu entkommen, aber es erzeugt auch weniger Losses. Wenn man einen Kill erzeugt und keinen Loss blickt man simplifiziert auf 100% Effizienz. Ein Brawler erzeugt mehr Kills, da wenn der Gegner einmal im Scram/Web ist er kaum noch entkommen kann, aber auch mehr Losses da man selber in Scram/Web ist. Hier blickt man dann auf z.B. 2 Kills und 1 Loss für 50% Effizienz. Kiting sieht also auf Killboard viel hübscher aus.

Dann schließlich, und ich werde für die Aussage wahrscheinlich eine Menge Widerspruch erhalten, Kiting ist einfacher. Meine PvP-Zeit in der ich den meisten Erfolg hatte war, als gerade die T1-Frigatten überarbeitet wurden. Alle Welt flog noch mit AC-Riftern herum und ich saß in meiner T1-gefitteten Atron (Gesamtwert 1 Mil) und machte einen Kill nach dem anderen. Einfach auf 18 km gehen, Railguns an und fertig. Ging was schief, MWD überhitzen und aus der Disruptor-Range raus. Es war unglaublich simpel. Wenn ein Kiter nur einmal die Situation stabilisiert, hat der Brawler meist keine Chance und das ganze PvP ist auf eine simple Rechnung minimiert. „Bin ich schneller als er? Wenn ja: Win, Wenn nicht: Loss“ ohne das der Brawler allzuviel machen kann (Jaja, Slingshotting und so, aber darauf fallen nur Kiter rein die den Orbit-Button nutzen). Treffen hingegen zwei Kiter aufeinander, wird wahrscheinlich kein Kill passieren, da irgendwann einer von beiden den Punkt verliert und der Unterlegene das Weite sucht. Bei zwei Brawlern wiederum ist es eine Frage von: „Wer hat mehr DPS/Tank? Wer managed/heatet seine Module besser? Wer kann auf etwas Reichweite gehen und die Munition anpassen?“ Brawling ist die hohe Kunst in einer Welt voller Kiter.

Erst letztens habe ich ein Video von Prometheus Exenthal gesehen, einer der bekannteren Ersteller von PvP-Videos. In diesem Video ging es quasi nur ums Brawlen. Die Kommentare waren etwa: „langweilig“, „nur Approach und F1, lahm“ und „Das ist so von gestern“. Hier wurde das wahre Können völlig übersehen.

PromEx

Was sollte also geschehen? Um ehrlich zu sein: Keine Ahnung. Das Problem ist keines das CCP mit einem Rebalance lösen kann. Eve-Spieler werden immer das fliegen was am besten aussieht und das heißt Losses minimieren. Nur wäre es mal wieder schön ein paar neue Schiffe zu sehen, wo nicht in fetten Lettern „Kiting-Gott“ draufsteht. Die von mir so innig geliebten Micro Jump Drives sind ein guter Schritt, zwingen sie doch Kiter in Scram-Range wenn sie einen Kill wollen. Wenn CCP jetzt noch z.B. ein Ewar-Modul gegen die allgegenwärtigen Drohnen und Missiles bringt, würde vielleicht einiges anders aussehen.

Fly safe-ish