Der Denker! „Kicking you out of Solitude!!!“

Letztens erhielten wir von unseren Nachbarn, einem schrecklichen verspannten Haufen ehemaliger Nullseccer (so vermute ich), dass sie uns ja ab September aus „Solitude kicken“ würden. Meiner Meinung ist dies ein hervorragendes Beispiel für den Unterschied zwischen der Denkweise von Nullseccern und Lowseccern.

Zunächst einmal: Was soll die Aussage „aus Solitude kicken“ bedeuten? Wahrscheinlich, dass sie uns dazu zwingen wollen Solitude zu verlassen und woanders unser Glück zu suchen. Grundlegend ist dies erst einmal ein durchaus sinniges annehmen. Wenn man in Ruhe sein Geld farmen möchte, ist so ein Nachbar natürlich hinderlich. Welche Mechaniken könnten die Bärchen nun anwenden um uns aus Solitude zu entfernen.

1. Monde übernehmen: Sie könnten anfangen unsere Tower zu RFen, wie sie es bereits im ersten Bärchenkrieg getan haben. Wenn sie damit Erfolg haben sollten, würde ich die ISK für die Logistik von den Corpmembern einfordern müssen, unser kleines SRP Programm müsste eingestellt werden.

2. POCOs übernehmen: Das wären dann ca. 50 mil weniger im Monat für SRP und Logistik.

3. …: Ja, dann wird es schwierig. Sie können uns nicht am an- und abdocken hindern, können nicht verhindern das wir weiterhin Nachschub kriegen und da wir unterschiedliche Zeitzonen haben können sie uns auch nicht an Missionen, Beltratting oder was auch immer hindern.

Es gibt im Lowsec einfach keine Möglichkeit jemanden aus der Region hinauszuwerfen, außer ihm das Leben so schwer zu machen, dass er von alleine geht. Und das erfordert einen gewaltigen Aufwand. Im Null sieht das anders aus, hier kann man Stationen erobern und das andocken der Feindes unterbinden. Aber solange es NPC Stations im Low gibt, ist es nicht möglich jemanden zu „kicken“.

hier bin ich

Fly safe-ish

Überlebenswichtig! Was man über das neue Sov-System wissen sollte…

mb-panik-WS-Sonstiges-Iowa

Fozzie-Sov ist da und wurde so gleich auch von uns getestet.
Ja, nicht allzu glorreich. Egal, Erkenntnisse sind das was den Denker vom Brot unterscheidet. Und erst durch ausprobieren kriegt man mit was geht und was nicht.

Fangen wir also mit dem üblichen Ablauf eines Reinforce-Versuchs (Ab jetzt „Sov-Hacking“ genannt) an. Zunächst benötigt man ein Schiff mit gefittetem Entosis-Link sowie Strontium im Cargo (hier reichen ~10 Einheiten). Nun darauf achten, dass das System auch in seiner verwundbaren Zeit ist. Dann nähert man sich dem Objekt der Begierde und aktiviert den Link. Einen Cycle später (5 Minuten bei T1, 2 Minuten bei T2) ist nichts passiert. Naja, außer das dein Schiff langsamer wird, nicht Remote repariert werden kann und nicht warpen kann. Dann kommt der eigentlich wichtige Cycle und dein Opfer bekommt die Warnung, dass da jemand Schabernack treibt.

Die Dauer des hackens ist in der Basis 5 Minuten und wird dann nach den Indices des Systems erhöht. Einzusehen wenn man mit dem Mauszeiger über das Schild oben Links geht. Ist die nötige Zeit abgelaufen (Diese ist nicht an die Cycle-Time des Links gebunden) befindet sich das Objekt im RF und kommt 24-72 Stunden später raus.

Soweit waren wir auch, als 20 Sekunden vor Ablauf des Station Timers eine Blackbird unseren Hacker jammte. Der Cycle brach ab bzw. wurde unwirksam. Dann kamen eine Flotte RLML-Caracal/Cerberi und der Rest ist blaue Blitze. Was lernen wir daraus? Jeder, wirklich jeder rechnet mit kleinen Frig-Flotten die Rfen. Trollceptoren sind wohl doch ein Ding.

Was passiert nun, nachdem man erfolgreich gehackt hat und der RF Timer durch ist. Dann wirds spannnd, denn dann spawnen in der Constellation sogenannte „Command-Nodes“ die man nun auch wieder hacken muss. Jeder von den Angreifern gehackte Node bringt +1, jeder von den Verteidigern gehackte bringt -1. Erreicht der Wert +10 erzeugt das Objekt einen blauen Blitz (EVE-isch für explodiert) bzw. Stations gehen wieder in den RF (Der nach dem Ablauf wieder COmmand-Nodes erzeugt um den neuen Besitzer festzulegen) und werden zu einem Freeport (Jeder darf docken). Erreicht der Wert -10 ist der Eroberungsversuch abgewehrt und alles ist wieder wie vorher.

Was ist nun meine Meinung zu diesem System. Ich kann verstehen, dass Leute die Stundenlang Regionen gegrindet haben etwas verstimmt sind. Allerdings ist das neue System viel dynamischer und wird das Null zu einem spannenderen Ort machen. Nun ist es aber deutlich schwieriger „sein“ Nullsec effektiv zu nutzen. Hier muss CCP etwas nacharbeiten und das Leben im Null lohnender Gestalten, so dass man auch in z.B. PvP-Schiffen gut Geld machen kann.

Fly Safe-ish

Hitzefrei!

Diese modernen Computer haben echt alles drauf. Meiner sagt mir zum Beispiel, dass draußen so tolles Wetter ist und ich lieber was anderes als Bloggen tun soll… In dem er abschmiert.

Also: Bis in kühleren Tagen

Überlebenswichtig! irgendwie… Das Schiff das immer gebraucht wird.

Der erste T2-Kreuzer ist ein wichtiger Schritt für den jungen Kapselpiloten. Während T2-Frigatten noch einigermaßen schnell geskillt sind und wenig Support brauchen, benötigen T2-Kreuzer deutlich über zwei Monate um einsatzbereit zu sein. Vergleichen wir mal die Zeiten für eine Assault-Frigatte (AF) und einen Heavy Assault-Cruiser (HAC) jeweils auf 4 ohne Support Skills oder Module:

AF: 27 Tage 14 Stunden bei Standard Mapping

HAC: 69 Tage 4 Stunden bei Standard Mapping

Die rohen Shipskills für den HAC dauern also ca. 2,5 mal so lang wie für eine AF. Nun kommt aber noch hinzu, dass die Support Skills wie Powergrid Management oder Weapon Upgrades für Cruiser schwerer wiegen als für Frigatten da alles in Prozent gerechnet wird und somit die absoluten Zahlen bei Cruiser gewichtiger ausfallen. Was ich damit meine:

Während der Skill „Advanced Weapon Upgrades 5“ bei einer Frigatte mit drei Neutronen Blaster nicht einmal einen Punkt Powergrid ausmacht, spart er bei einem Cruiser mit fünf Neutronen Blastern rund 50 Punkte. Also müssen auch in die Support Skills für T2-Cruiser wesentlich mehr Punkte investiert werden oder um es anders auszudrücken: Je größer das Schiff, desto wichtiger die Support Skills. Eine Ausnahme hierbei sind Navigation-Skills, da hier die Basis bei Frigatten am größten ist. (Was nicht heißt, dass ein Battleship-Pilot nichts in z.B. Warp Drive Operation investieren muss)

Was bedeutet das also für unseren armen Neu-Piloten: Die Wahl des ersten T2-Cruisers sollte wohl überlegt sein und nicht vor 4-5 Monaten Spielzeit (und gezielten Trainings) erfolgen. Dazu kommt, dass manche T2-Schiffe in bestimmten Flotten nichts taugen. Eine Sacrilege wird in einer Shield-Flotte keine Freude haben, eine Eagle nicht in einer Armor-Flotte.

Junge Piloten tendieren bei der Wahl ihres erstens T2s häufig zu den HACs. Harter Tank, massig DPS, jeder EFT-Krieger jauchzt erfreut. Doch leider sind gerade die HACs häufig gebunden an eine Tankart. Ausnahmen sind hierbei die allmächtige Ishtar (Möge der Nerfhammer sie treffen) und mit Einschränkungen die Vagabond und die Deimos, denn beide haben zwar das Slotlayout das beide Tanks ermöglicht, aber einen Tankbonus auf lokale Shield bzw. Armor Reparatur. Die anderen HACs haben entweder einer Resistenzbonus (Es wäre sträflich den zu ignorieren) oder schlicht ein Slotlayout was den jeweils anderen Tank ausschließt, wie die Muninn und ihre 3 Med Slots oder die Cerberus mit 4 Lowslots. (Was zwar für einen Standard Armor Tank reicht, aber dann keinen Damage Mod mehr zu lässt. Die verbleibenden DPS sind so niedrig, dass man auch gleich was anderes fliegen kann.)

Welche Optionen haben wir noch, die es dem geneigten Neupiloten erlaubt immer nützlich zu sein? Logistik-Schiffe sind immer gefragt nur zu 100% unflexibel. Wenn ein Schiff Shield Logi ist, wird sie auch nur in Shield-Flotten eingesetzt.

Heavy Interdiction Cruiser (HIC) sind zum einen eingeschränkt in ihren Möglichkeiten, da Warp Disruption Felder nur im Null bzw. WH eingesetzt werden können, zum anderen haben alle einen festen Resistenz-Bonus. Außerdem ist die Aufgabe des HIC-Piloten eine recht spezifische Aufgabe, die man meist eher erfahrenen Piloten überlässt (Das hat damit zu tun, dass wenn sie ihren Job tun, kein Logistiker ihnen helfen kann, vielleicht mache ich darüber mal einen eigenen Artikel). Allerdings bin ich momentan ein großer Fan dieser Schiffsklasse, dazu kommt noch ein Artikel.

Was bleibt sind die Recons, sowohl Combat als auch Force Recon, die ich jedem neuen T2-Piloten ans Herz legen kann. Alle können auf Armor oder Shield getankt werden (Selbst für die Caldari Schiffe ist ein Armor Tank möglich, wenn auch knapp und die Shield Curse ist schon lange bekannt.) oder sind zumindest Cloaky, was eine Menge Tank ersetzen kann. Dazu kommen die üblichen Vorteile von Ewar Schiffen, die ich bereits hier zusammengefasst habe. Außerdem geben beide Recon Arten seid dem letzten Rebalance passable Scouts ab.

Also ihr Neulinge, werft doch mal einen Blick auf die Recons. Vielleicht ist da etwas was euch gefällt, nur eine Warnung: Ewar-Piloten werden früher oder später zu Sadisten.

Fly safe-ish

Der Analyst! Dat Blackbird!

Heute geht es um eine interessante Lossmail, die wir produziert haben.

Ultra-Tank-Blackbird

Was ist an diesem Loss so interessant? Nun, zum eine, dass über 90K Schaden nötig war um diesen kleinen Meta gefittet T1 Cruiser zu killen, zum anderen das auf der Killmail T3 Cruiser/Recons und ein Fighter-Carrier zu sehen sind.

Wie ist es zu diesem Kampf gekommen. Nun, Meet the Bandits kommt regelmäßig rum wenn unsere neuen Nachbarn DropBear Sanctuary mal wieder mit unseren T1 Schiffen überfordert sind. Und Meet bringt gerne shiny. Zuerst sahen wir 10 T3 Cruiser/Recons auf dem D-Scan, keine Logi. Da hab ich mir noch falsche Illusionen von wegen Remote Rep auf den T3s gemacht, wir gingen den Fight ein und das Cyno ging auf.

Panik

Ok, Karak, durchatmen. Das war das erste mal, dass ich als FC einen Hotdrop handeln musste. Bitslix kamen mit Sacrileges zu unserer Verstärkung. Ich fragte sofort ob der Tank bricht. Da kam von Sven so ein entspanntes „Nö, alles gut hier.“ Anscheinend machten die Jams zusammen mit den Reps unserer Auguror das meiste weg. Wir konnten aber auch nichts brechen, da der Triage Carrier alles reppte. Triage? Ja, der erste Carrier war im Triage, denn als die Bandits sahen, dass sie nicht durch den Tank kamen brachten sie den zweiten, dieses mal Combat-Carrier, der prompt seine Fighter aus sandte. Hier hab ich zu spät umgeschaltet und die Fighter Primary gecallt. Jeder Fighter wäre einer unserer Cruiser wert gewesen.

Nun aber griff der Sig-Tank und immer noch hielt die Blackbird, so dass die Fighter zurückgezogen wurden und Valkyries ihre Stelle einnahmen. Das war das Ende der tapferen Blackbird und wir zogen uns zurück, nachdem dann auch unsere Celestis und die (nicht Doktrin konforme) Ishtar starb.

Was hab ich aus diesem Fight gelernt? Carrier bedeutet nicht Auto-Win, zumindest nicht ohne weiteres. Ruhigen Kopf bewahren und nachdenken. Ich hätte zum Beispiel aus der Triage Range rausburnen können. Carrier-Reps kommen nur ca. 53 km weit und können nicht Schritt halten. Dann muss die andere Partei nachdenken, ob sie einen verfolgt und auf den Rep verzichtet oder den Kampf abbricht. Dann sind Fighter ein hübsches Ziel wenn man sonst nichts brechen kann, die broadcasten nämlich nicht nach Reps.

Insgesamt ein hübscher Fight und auch die Bandits zollten ihren Respekt, dass wir blieben und für die Blackbird im speziellen.
Fly safe-ish

Der Denker! So sieht also Kriegsführung als CEO aus.

Vorsicht: Dieser Post wurde in einem Zustand der Übermüdung geschrieben.

Anderthalb Wochen lang Krieg in Elerelle, die Constellation die wir unser Zuhause nennen und alles begann, so wir unserem Gegner glauben, mit einem zerstörten Exhumer. Und tatsächlich zeigt unser Killboard davor keine Aktivität gegen das DropBear Sanctuary.

Wer sind diese Kerle? Um ehrlich zu sein, wissen wir das nicht. Die Allianz wurde erst kurz vor den ersten Angriffen gegründet und es befindet sich auch nur ein Teil dieser Truppe in Solitude, nämlich die Corps FUITA und Blades of Athena. Beide haben allerdings eine beeindruckende Anzahl an neutralen Scouts, Alt-Corps und dergleichen mitgebracht. Zahlenmäßig können sie mit uns gleich ziehen, bei mehr SP und ISK. Und sie smacken im Local wie die Weltmeister. Ich verabscheue Smacktalk, das hat sowas infantiles.

Kurz nach dem Vorfall mit der Mackinaw, gingen die Bärchen unsere Tower an. Wegwerf-Tower ohne nennenswerte Bewaffnung. Aber sie brachten HACS (Ishtars und Ceberi) und Logistik-Cruiser. Dazu becampten sie unser Heimatsystem fast während unserer gesamten Spielzeit, mit Ausnahme des frühen Nachmittags. Ich gebe zu ich war eingeschüchtert.

Beim nächsten Tower wollten wir es mal wissen. Wir hatten 10 Mann in T1 Cruisern, sie kamen mit sechs HACs und zwei Logis. Ich entschied, dass wir sie am Gate auf dem Weg zur POS abfangen. Da ihr Scout bereits im Local war, wussten sie, was da auf sie wartet. Wir hatten keine Ahnung was kommen würde.

Vier zerstörte HACs und mit einer völlig intakten Flotte kratzten wir uns am Kopf. Wie war das passiert? Genauere Video-Analysen zeigten die enorm langsamen Reaktionszeiten der Bärchen. Multiboxer. Die gesamte Flotte war von einem, vielleicht zwei Piloten geflogen worden. Für mich war das ein Wendepunkt, da ein Pilot mit 7 Accounts nicht so leistungsfähig ist wie sieben Piloten in sieben Schiffen.

Seit diesem Tag gibt unter den LSSLern den Witz, dass wenn sieben aktive Bärchen gemeldet werden, es eh maximal zwei Spieler sind. Diese Erkenntnis hat die Bedrohung der Bärchen verschwinden lassen. Dennoch gingen sie weiter Tower an. Fiel das Ende des Reinforce in unsere Zeit konnten wir den Tower halten, fiel er in ihre hatten wir einen Tower weniger. Umgedreht natürlich genau so. Nur einmal konnten sie in unserer Zeit einen Tower knacken, in dem sie Best Kept Frozen. bzw. Meet the Bandits. zur Hilfe ruften. Die sind sich auch nicht zu schade mit Faction BS, T3s und Carriern gegen T1 Cruiser vorzugehen (Man beachte den Damage der nötig war). Dabei sind sie allerdings wesentlich angenehmere Gegner als die Bärchen, smacken nicht so viel.

Und so geht es jetzt seit anderthalb Wochen. Die dauernden Timer haben bei mir Spuren hinterlassen, Müdigkeit ist da und das Tower Management, wie zusätzliche Module anschrauben, macht es nicht besser. Dennoch wohl seit langem meine intensivste Eve Zeit. Der Smack ist weniger geworden und gestern haben sie ein „Angebot“ gemacht um festzulegen wer welche POSen hält. Für die Verhandlungen sollte es 24 Stunden POS-Frieden geben. Die Absage zu dem Angebot kam noch bevor ich ernsthaft drüber nachdenken konnte. Da ich sie jetzt seit gestern kaum gesehen habe, ist davon auszugehen, dass sie nur eine Abwesenheit ihres POS-Reppers/Killers-Multiboxers überbrücken wollten. Wir haben die Zeit genutzt und ihnen einen Tower abgenommen.

Ich halte euch auf dem laufenden.

Fly safe-ish

Der CEO! Content, Pausen und DA PLAN!!!

Viele neue CEOs machen einen wichtigen Fehler: Sie bieten ihren Member nicht genug Content, also Dinge die passieren. Beispiele dafür: Flotten (PvP, PvE, Mining), Umzüge (Ja, sind auch Content), Spaß (Alles von TS-Ständchen bis hin und wieder ein derber Witz) usw.

Viele CEOs mittleren Alters machen einen anderen wichtigen Fehler: Sie bieten ihren Membern zuviel Content. Zuviel Content? Geht das überhaupt?

Eine sehr junge Corp hat meist kein Problem mit Content. Die Member sind meist Überzeugungstäter, noch voller Energie. Ständig im Space, machen und tun. Und irgendwann in ferner Zukunft erreicht die Corp die kritische Masse und hat so viele Member, dass man jeden Tag was machen kann und fast jeden tag auch was gemacht wird, da immer ein FC zur Verfügung steht.

Dazwischen befindet sich die Corp in der unangenehmen Position zwischen erlahmenden Enthusiasmus auf der einen und mangelndem Führungspersonal auf der anderen Seite. Sprich: Man hat nicht genug FCs um jeden Tag jemand andere FCen zu lassen, aber auch nicht genug Elan um jeden tag denselben FC loszuschicken. Und hier kommt oben erwähnter Fehler ins Spiel. Man will seine Leute bespaßen, man will ihnen etwas bieten und macht trotzdem viel zu häufig Flotte ohne die nötigen Pausen dazwischen.

Das ist gleich auf zwei Weisen Problematisch: 1. Wenn ihr nicht gerade mit Suchties in einer Corp seit, werden jeden Abend nur einige wenige on sein. Die Leute verteilen sich halt auf mehrere Abende und 2. Ihr brennt aus und habt bald keinen Spaß mehr an der Sache. Also ist es hier wichtig Events wohl dosiert einzusetzen. Vielleicht jeder FC einmal die Woche.

Was aber sowohl der junge, also auch der alte CEO brauchen ist: DA PLAN!. Damit meine ich weniger das Langzeitziel, dass ja schon seit Gründung fest steht (Tut es doch oder?), sonder ein mittelfristiges Ziel z.B. in einem Monat ziehen wir nach XYZ um, Null Mining per Rorqual in einer Woche, dafür müssen wir noch vorbereiten (Selbstmord aber spannend), Tradehub soll in zwei Wochen stehen.

Solche Zwischenschritte sind sehr motivierend und überspannen gut eventuell Pausen, schließlich müssen auch Hardcore PvPler irgendwie Geld machen (Also auf dem Alt im High).

Also dran denken: Ein ruhiger Abend kann was gutes sein.

Fly safe-ish

Überlebenswichtig! Planung ist der halbe Kampf.

Letztens tauchte eine sehr interessante Frage während eines Erklärbär-Abends auf. Im Prinzip ging es darum, wie man wissen soll, was man wann wie in einem Kampf macht, insbesondere in einem Fall von suddenly Solo-PvP.

Meine Antwort auf diese Frage war: Planung. Man mag über Sun-Tzu denken was man möchte (zum Beispiel das es heute und insbesondere in Eve nicht mehr interessiert wie viel Wagen Reis man braucht um 500 Mann zu bewegen), aber wo der Mann recht hatte: „Viele Berechnungen vor der Schlacht führen zum Sieg, wenige zur Niederlage.“ Hiermit meine ich nicht, dass man eine „Keystroke-List“ wie in manchen RTS-Spielen haben sollte, sondern das man sich schon beim fitten seines Schiffes Gedanken machen sollte, welche Situationen Vorteilhaft sind und wie man sie herbeiführt und viel wichtiger, wie man Nachteilhafte Situationen vermeidet.

Ein Beispiel: Bob will seine max DPS Schüssel ausführen, den Stolz seines Hangars. Harter Armor-Buffer Tank, MWD und natürlich männliche Neutronen Blaster und Ogre für maximale Fressbrett-Politur. Voller Selbstbewusstsein wuppert er durch die Belts seines Heimatsystems, als neben ihm eine Merlin aus dem Warp fällt. Der Scram sitzt und Bob darf sich die nächste halbe Stunde überlegen, wie er diese Lossmail jemals wieder verwinden soll. Bob hatte die Situation „Frig im 2000 m Orbit“ nicht eingeplant.

Prinzipiell sollte man alle gängigen Szenarios einmal im Geiste durchspielen und das Fit anpassen oder einen Plan im Geiste durchspielen. Das kann man so detailliert machen wie man möchte, Schiffsgrößen, Taktiken und im Moment populäre Einzelhüllen sollte man aber auf alle Fälle einplanen.

Meine persönliche Liste (grob nach Bedeutung):

Orthrus/Tengu/Cynabal (Alles eine Rotze)

Kiter (in 5-6 Varianten)

Cruiser (Cruiser Online und so)

T3-Desties

Frigate

Battleship

Rest wie Battlecruiser, Destroyer, Brawler (Sind seltener als Einhörner)

Capitals (Rauswarpen duh)

An Ganglinks denk ich nicht, habe selber keine und bin froh wenn ich davon komme. (Die kriegen noch einen eigenen RAGE! Thread)

Danach kann man sich überlegen, wie man auf bestimmt Taktiken reagiert. Liste:

Ziel geht auf Range.

Ziel versucht Tracking zu unterlaufen.

Neuts.

Das Ziel ist ein Bait.

Falcon decloakes

Ops, Tank bricht, Zeit zum gehen.

Für jede Situation kann man sich schon einmal überlegen, wie man sie kontert. Entweder im Fit (Neut: Cap Injector oder Nos) oder durch Manöver (Tracking: Keep at range, Gas geben).

Also: Planung ist die halbe Schlacht.

Fly safe-ish

Der Denker! Wert einer Killmail… (non rage/derogatory)

Wie man eventuell in einiger meiner vorherigen Posts geahnt haben könnte, bin ich kein großer Freund von Killboards und Killmails. Sie führen aus Angst vor der „Schande“ zu übervorsichtigen fliegen und übersteigertem Leet-Verhalten, weil man ganz toll Pixel-Raumschiffe explodieren lassen kann.

Dennoch bin ich der Meinung, dass Killmails auch ihren Wert haben. Zum einen werde ich als CEO darüber informiert, was meine Member so machen. („Hey, Karak, ich hab mir eine insert-teures-Schiff gekauft!“ „Cool, Fit sehe ich dann ja auf dem Killboard, ne?“) Eventuell kann man anhand der Killmail auch analysieren was zu einem Loss geführt hat oder ein „interessantes“ Fit mir konstruktiver Kritik etwas langweiliger machen. Für den CEO einer Newbie-Corp hat so eine Killmail also den Vorteil des Informationsgehaltes, unabhängig von „Du hast wie viel verloren???“.

Dazu kommt, dass es da draußen dutzende, hunderte Menschen gibt, die viel besser mit Pyfa/EFT sind als ich (Ja, wirklich!) und da ich gerne auf den Schultern von Giganten stehe, schaue ich da schamlos ab. Mein liebstes Naga-Fit z.B. stammt von einer Nullsec Ally (Razor? Init? Irgendsowas). Gerade für Fitting-Muffel sind also Killmails eine Quelle neuer Fits zum austesten und für Flotten-Fits kann man sich immer gut bei den Nullseccern bedienen. Killmails dienen also auch dazu, sein Fit rum zuzeigen, z.B. weil man das alte Fit nicht gespeichert hat, es aber nochmal ausgraben möchte. Killmails bleiben erhalten.

Dann haben wir noch den eher dunklen Faktor des Member-unter-Kontrolle-haltens. Wenn eine Highsec-Miner-Corp im Krieg ist und jemand gekillt wird, kann man davon ausgehen das er sich nicht an bestimmte Regeln gehalten hat. Oder man kann seine Leute verbieten Faction-Schiffe zu fliegen, da sie die zu häufig verlieren und damit das Killboard versauen. Lassen wir das…

Generell kann man also sagen, dass Killmails vor allem als eine Informationsquelle betrachtet werden sollten. Eine Quelle mit der man zu einem besserem Piloten werden kann. Fittings die funktionieren oder auch nicht. „Wieviel Damage habe ich getankt?“ oder „Was fliegen denn unsere Gegner so?“ sind alles Fragen die man mittels Killmails beantworten kann. Und für diesen Zweck sind sie sehr praktisch. Als CEO sollte man Mails also auch als solche betrachten und nicht als Mittel um Stress in die Corp zu bringen oder Member zu maßregeln.

Fly safe-ish

Karak